Image default
Game PC - Console

Xbox tăng trưởng tại Nhật Bản: tín hiệu tích cực nhưng vẫn còn thách thức

Xbox tăng trưởng tại Nhật Bản đang là một trong những câu chuyện đáng chú ý của năm 2025, khi Microsoft ghi nhận thời lượng chơi (total playtime) tăng khoảng 20% trong 12 tháng qua. Con số này bao gồm chơi trên máy Xbox, PC qua hệ sinh thái Microsoft và người dùng Xbox Cloud Gaming, phản ánh chiến lược “chơi trên mọi thiết bị” của hãng nhưng cũng đặt ra câu hỏi về chiều sâu của tăng trưởng này khi doanh số phần cứng và động lực Game Pass đang gặp nhiều áp lực.

Tổng quan hiệu suất: tăng thời lượng chơi nhưng doanh số phần cứng đi xuống

Phil Spencer, CEO Microsoft Gaming, cho biết mức tăng ~20% về tổng thời lượng chơi và rằng sự gia tăng phân bổ tương đối đồng đều giữa console, PC và cloud (Nguồn: Famitsu). Đây là dấu hiệu tích cực đối với việc mở rộng hệ sinh thái, đặc biệt ở một thị trường truyền thống khó tính như Nhật Bản.

Tuy nhiên, bức tranh tài chính phức tạp hơn: doanh số Xbox Series X/S đã chậm hơn so với thế hệ trước, và báo cáo FY25 Q4 (kết thúc tháng 6/2025) cho thấy doanh thu phần cứng giảm 22% theo năm. Đồng thời, tăng trưởng thuê bao Game Pass đã chững lại đến mức Microsoft ngừng cập nhật thường xuyên con số người dùng.

Key art Xbox Tokyo Game Show 2025 với phông nền màu xanh và biểu tượng sự kiệnKey art Xbox Tokyo Game Show 2025 với phông nền màu xanh và biểu tượng sự kiện

Nội dung hướng Nhật Bản: chiến lược cần thiết và ví dụ thực tế

Spencer nhấn mạnh tiềm năng nếu Microsoft cung cấp nội dung phù hợp cho game thủ Nhật Bản — một chiến lược đang được triển khai, nổi bật là thông báo Forza Horizon 6 lấy bối cảnh Nhật Bản tại Tokyo Game Show 2025. Nội dung địa phương hóa (Japan-oriented content) có thể tăng mức tương tác và giữ chân người chơi hơn là chỉ đẩy lượng truy cập ngắn hạn.

Nhưng cần phân biệt giữa “tăng thời lượng chơi” và “tăng doanh thu bền vững”: liệu DLC hoặc game đặt tại Nhật Bản có đủ sức chuyển đổi thành doanh số thuê bao, bán hàng số và phụ trợ? Câu trả lời phụ thuộc vào chất lượng trải nghiệm, cơ chế quay vòng người chơi và chiến lược tiếp thị tại địa phương.

Phil Spencer trong cuộc phỏng vấn với Famitsu, nhấn mạnh chiến lược đa nền tảng của XboxPhil Spencer trong cuộc phỏng vấn với Famitsu, nhấn mạnh chiến lược đa nền tảng của Xbox

Cơ hội thị trường và rủi ro chiến lược

Nhật Bản là thị trường lớn thứ ba thế giới theo doanh thu (~16.8 tỷ USD, Newzoo), với khoảng 29.7 triệu người chơi console và 14.4 triệu người chơi PC (CESA 2024). Đây là cơ hội rõ ràng cho Xbox, nhưng Microsoft đang đối mặt với hai rủi ro chính: chi phí phát triển ngày càng cao cùng chu kỳ dài, và việc phải chia sẻ/đưa nhượng quyền lên nền tảng đối thủ để tăng doanh thu ngắn hạn.

Một tín hiệu tích cực khác là báo cáo của Microsoft cho thấy doanh thu mảng Xbox tăng 16% theo năm — dấu hiệu rằng nỗ lực đa dạng hóa nguồn thu đang có hiệu quả, dù cần theo dõi lâu dài để khẳng định tính bền vững (Nguồn: báo cáo SEC của Microsoft).

Kết luận

Tăng thời lượng chơi ~20% tại Nhật Bản là bước tiến chiến lược quan trọng cho Xbox, nhưng chưa đủ để xóa bỏ các thách thức về doanh số phần cứng và sự chững lại của Game Pass. Để biến tín hiệu này thành tăng trưởng doanh thu lâu dài, Microsoft cần tiếp tục đầu tư vào nội dung thiết kế cho thị trường Nhật Bản, đồng thời cân bằng giữa phát triển nội bộ và quan hệ đối tác/phát hành bên thứ ba. Bạn đánh giá thế nào về bước đi của Xbox tại Nhật Bản — nội dung địa phương có phải chìa khóa hay chỉ là giải pháp ngắn hạn?

Nguồn tham khảo:

  • Famitsu — phỏng vấn Phil Spencer (2025)
  • Newzoo — Top countries by game revenues
  • CESA Game Industry Report 2024
  • Microsoft SEC filings (FY25 proxy statement)
  • Báo cáo và bài viết liên quan về Forza Horizon 6 và chiến lược Xbox (Gamerant, Automaton)

Related posts