Game PC - Console

Thế giới mở: Liệu có phải công thức vàng cho mọi game?

Hãy bắt đầu với một tình huống quen thuộc. Bạn đã dành 40, 80, thậm chí có thể là 120 giờ chạy quanh một thế giới mở để ngăn chặn những âm mưu tàn độc không thể tả của kẻ thù.

“Nếu không hành động nhanh, tất cả mọi người sẽ gặp nguy hiểm,” người bạn đồng hành đáng tin cậy của bạn nói. Trên đường đến cuộc đối đầu cuối cùng, một dấu chấm than nhỏ hiện lên bên vệ đường.

Và rồi, bạn thấy mình đang ở nửa bên kia bản đồ, lùng sục một cánh đồng để tìm một vật phẩm ngẫu nhiên nào đó.

Trong khi đó, kẻ thù không đội trời chung của bạn đang pha trà và chơi bài với đám tay sai, tạm dừng kế hoạch độc ác của chúng để đợi bạn xuất hiện.

Bạn cũng có thể quên đi cảm giác cấp bách đó vì dù bạn có giả vờ thế nào đi nữa, nó cũng chưa bao giờ thực sự quan trọng.

Rất có thể, trong số 100 giờ bạn đã bỏ ra cho tựa game thế giới mở yêu thích của mình, chỉ một phần năm trong số đó được dành để thúc đẩy câu chuyện theo bất kỳ cách có ý nghĩa nào.

Nguyên nhân, gần như phổ biến, là sự cám dỗ sai lầm của các đạo diễn và giám đốc điều hành game khi biến mọi thứ thành thế giới mở trong khi điều đó không cần thiết.

Vấn đề của việc lạm dụng thế giới mở

Các nhân vật Horizon Zero Dawn leo núi trong thế giới mở rộng lớnCác nhân vật Horizon Zero Dawn leo núi trong thế giới mở rộng lớn

“Vậy ý bạn là tất cả game thế giới mở đều tệ?” Không, hoàn toàn không phải vậy. Nhưng hầu hết các game thế giới mở rộng lớn tập trung vào cốt truyện ngày nay sẽ tốt hơn nếu là những trải nghiệm tuyến tính, ngắn gọn hơn.

Một trong những lập luận chính cho game thế giới mở là giá trị chơi lại, nhưng phần lớn thời gian, bạn phải lựa chọn giữa những dải đất đẹp đẽ nhưng trống rỗng bất tận, hoặc một thế giới nhồi nhét đầy những nhiệm vụ phụ vô nghĩa đến mức chúng có thể không tồn tại.

Đại đa số người chơi sẽ không dành lần chơi thứ hai của Final Fantasy XV để giúp một nhà sinh vật học bắt ếch trong khi thế giới đang chìm trong biển lửa.

Khi các nhà phát triển thực sự làm tốt thế giới và bầu không khí, phần thưởng của câu chuyện chính thường không tương xứng với lượng công sức bỏ ra để đạt được nó.

Bất chấp những cạm bẫy phổ biến trong định dạng này, game nhập vai (RPG) và các tựa game sinh tồn có xu hướng hoạt động tốt dưới dạng game thế giới mở. Bạn đang tạo ra câu chuyện của riêng mình, hoặc vật lộn với những gì thế giới cung cấp để tồn tại.

Ngay cả khi đó, những thế giới mở rộng lớn cũng đẩy các nhà phát triển vào thế phải cân bằng giữa sự đắm chìm và sự vô nghĩa.

Chắc chắn, bạn có thể lập luận rằng việc khiến bạn lãng phí thời gian vào một trò chơi mà bạn đang lãng phí thời gian để chơi là một ẩn dụ đẹp đẽ cho thân phận con người, nhưng phải có một cách tốt hơn.

Tìm kiếm điểm cân bằng hoàn hảo

Nhân vật Stepan trong Metro Exodus nhìn ra khung cảnh bán mởNhân vật Stepan trong Metro Exodus nhìn ra khung cảnh bán mở

Các tựa game hành động có những đặc thù riêng, nhưng chúng bị chi phối bởi quy luật cơ bản của mọi trò chơi điện tử: để một trò chơi hoạt động hiệu quả, người chơi cần phải quan tâm.

Bạn cần một bối cảnh hấp dẫn, một câu chuyện thú vị và lối chơi bổ sung cho nó.

Duy trì sự đắm chìm trong câu chuyện đòi hỏi mọi khu vực có thể tiếp cận phải phù hợp với cảm giác tổng thể. Điều đó rất khó thực hiện khi bạn có 60km² để lấp đầy.

Không có trò chơi nào đạt được sự cân bằng giữa tự do di chuyển và nhịp độ câu chuyện tốt như Metro Exodus. Trò chơi có sáu bản đồ, ba bản đồ hoàn toàn tuyến tính và ba bản đồ tương đối mở.

Bạn có thể lao thẳng đến các mục tiêu, nhưng đồng đội cung cấp cho bạn thông tin tình báo có giá trị về các địa điểm trên đường đến mục tiêu mà có thể đáng để kiểm tra hoặc cố tình tránh xa.

Đó là một kiểu khám phá có rủi ro cao, phần thưởng cao, không đưa bạn đi quá xa nhưng lại bổ sung nhiều chiều sâu cho câu chuyện. Metro Exodus cho phép bạn lựa chọn giữa việc bám sát nhiệm vụ của đội mà không cần tiếp xúc nhiều với người dân địa phương hoặc cố gắng làm những gì bạn cảm thấy là đúng.

Khung cảnh mùa đông tuyết phủ trong game Metro ExodusKhung cảnh mùa đông tuyết phủ trong game Metro Exodus

Những trò chơi như Metro Exodus thành công vì chúng tuân theo những bài học cốt lõi từ tiểu thuyết Kẻ xa lạ (The Stranger) năm 1942 của Albert Camus. Giống như nhân vật chính Mersault của cuốn sách, mọi hành động và không hành động của người chơi đều có hậu quả đối với cuộc sống của người khác, và số phận của anh ta về cơ bản là đỉnh điểm của những lựa chọn của anh ta.

Một số game thế giới mở cố gắng tái tạo một hệ thống hành động-hậu quả toàn diện, nhưng hầu hết chúng đều thất bại.

Lấy ví dụ như Fallout 3. Cuối cùng, sau tất cả những lang thang đó, những người bạn đồng hành muốn bạn chết vì nhiễm độc phóng xạ vì đây là định mệnh của bạn chứ không phải của họ.

Bạn có thể mua một bản DLC cải thiện điều đó phần nào, nhưng một kịch bản tử tế không nên yêu cầu thêm 10 đô la phí để trò chơi vẫn gọi bạn là kẻ hèn nhát.

Ít hơn đôi khi lại giá trị hơn

Bây giờ, tôi sẵn sàng thừa nhận rằng việc tạo ra một hệ thống gameplay hấp dẫn với cảm giác hậu quả nghiêm túc là rất khó. Trong nhiều trò chơi, điều đó nằm đâu đó giữa không thực tế và gần như không thể.

Tin tốt là bạn không cần phải có một thế giới mở khổng lồ với hàng tá tùy chọn đối thoại và lộ trình phát triển để một trò chơi trở nên hay.

Hầu hết người chơi hoàn toàn hài lòng với việc trò chơi đưa ra lựa chọn thay cho họ, miễn là điều đó có ý nghĩa trong bối cảnh câu chuyện. Đó là một điểm cộng: chứng kiến quá trình ra quyết định của người khác giúp chúng ta có thêm góc nhìn, cho thấy những người khác nhau sẽ tiếp cận một tình huống như thế nào.

Lấy ví dụ như Medal of Honor năm 2010. Số phận của bạn đã được định đoạt sau khi trưởng đơn vị của bạn quyết định tổ chức một nhiệm vụ giải cứu bất hợp pháp, và bạn làm theo sự dẫn dắt của anh ta nhảy khỏi máy bay trực thăng. Nó không bao giờ yêu cầu bạn “nhấn F để nhảy”, hoặc cung cấp cho bạn ba tùy chọn khác nhau nhưng về cơ bản giống hệt nhau để lựa chọn. Bạn cứ làm thôi.

Một cảnh chiến đấu trong game Medal of Honor 2010Một cảnh chiến đấu trong game Medal of Honor 2010

Trên mặt đất, chỉ có một con đường duy nhất đến mục tiêu, nhưng bạn có thể quyết định đó sẽ là một cuộc hành trình lén lút hay bạo lực tùy thuộc vào kỹ năng ẩn nấp của bạn.

Nhân vật nữ trong game Hellblade thể hiện sự tập trung vào trải nghiệm cá nhânNhân vật nữ trong game Hellblade thể hiện sự tập trung vào trải nghiệm cá nhân

Trò chơi thực tế giống như DOOM Guy Chiến đấu với Taliban với mức độ tuyến tính của các màn chơi, nhưng câu chuyện và diễn xuất đã bổ sung đủ sức nặng cho nó khiến tôi chỉ biết nhìn chằm chằm vào màn hình sau khi kết thúc trò chơi.

Mặc dù vậy, tác động cảm xúc của nó đối với tôi lớn hơn nhiều so với STALKER 2, một cuộc phiêu lưu hơn 80 giờ với bản đồ khổng lồ nhưng rất ít yếu tố xây dựng tường thuật bên lề để biện minh cho những chuyến đi bộ 20 phút từ điểm A đến điểm B.

Khi bạn hỏi game thủ trò chơi nào đã khiến họ khóc, câu trả lời ngày càng hướng về những tựa game đơn giản hơn, tập trung vào kể chuyện thay vì một thế giới mở 200GB. Một số kiệt tác thế giới mở nhất định như Red Dead Redemption 2 là những ngoại lệ đáng chú ý, chứ không phải là quy luật.

Đối với tôi, trò chơi cuối cùng khiến tôi rơi nước mắt là This War of Mine, một game đi cảnh màn hình ngang dung lượng chưa đến 2GB và yêu cầu bạn cố gắng sống sót trong một đống đổ nát bị đánh bom. Tương tự nhỏ gọn, Signalis cực kỳ tuyến tính nhưng nó tác động mạnh mẽ đến bạn như một bao gạch.

Việc thuê cả một studio con để xây dựng một thế giới mở tuyệt đẹp là công bằng, nhưng điều làm nên sự đặc biệt của trò chơi là kể chuyện.

Giá trị chơi lại đáng giá đến từ mong muốn trải nghiệm lại một loạt cảm xúc; nếu bạn chia nhỏ những khoảnh khắc vui sướng của tường thuật bằng các nhiệm vụ tìm đồ và cơ chế chế tạo dư thừa, bạn đang làm loãng đi linh hồn của định dạng kể chuyện tốt nhất của thời hiện đại.

Related Articles

Back to top button