Game PC - Console

In Media Res: 10 Game Mở Màn Đỉnh Cao Đưa Thẳng Bạn Vào Cao Trào

Trong nghệ thuật kể chuyện, có một kỹ thuật kinh điển mang tên “in media res,” một cụm từ Latin có nghĩa là “ở giữa sự việc.” Bất cứ khi nào một câu chuyện bắt đầu ở giữa hoặc gần cuối của mạch truyện tổng thể thay vì điểm khởi đầu thực sự, đó chính là một ví dụ của lối kể chuyện in media res. Bạn có thể bắt gặp kỹ thuật này trong hầu hết các loại hình truyền thông, từ chương trình truyền hình, phim ảnh cho đến video game, nơi nó phát huy hiệu quả đặc biệt trong việc thu hút người chơi ngay từ những phút đầu tiên. Đây là một cách tuyệt vời để hé lộ cho người xem một chút về những gì kịch tính sắp xảy ra, đồng thời khơi gợi sự tò mò mãnh liệt của họ đối với diễn biến và nguồn gốc của câu chuyện.
Các tựa game sử dụng kỹ thuật in media res thường sẽ bắt đầu bằng một phân cảnh cao trào, một khoảnh khắc nghẹt thở ở hoặc gần cuối câu chuyện, sau đó dẫn dắt người chơi trải nghiệm các sự kiện diễn ra trước đó dưới dạng hồi tưởng (flashback). Điều này thường đi kèm với một cấu trúc bao bọc, chẳng hạn như có một nhân vật đang thuật lại câu chuyện, có thể là đang giao tiếp trực tiếp với bạn – người chơi (phá vỡ bức tường thứ tư), hoặc kể cho một nhân vật khác trong vũ trụ của game. Với khả năng tạo ấn tượng mạnh mẽ và giữ chân người chơi, in media res đã được nhiều nhà phát triển game tài ba vận dụng. Hãy cùng gviet.net khám phá 10 tựa game đã sử dụng xuất sắc kỹ thuật kể chuyện độc đáo này để tạo nên những mở đầu không thể nào quên, khiến game thủ phải đứng ngồi không yên.

10. Sly 3: Honor Among Thieves

Bị Nghiền Nát Từ Từ

Trong series Sly Cooper của Sucker Punch Productions, phát hành lần đầu cho PlayStation 2 vào năm 2005, lời kể của Sly (và đôi khi là Bentley) qua các đoạn cắt cảnh là một yếu tố quen thuộc. Phần lớn, đây là những lời kể mang tính siêu văn bản, diễn ra ở thì hiện tại hoặc quá khứ từ một thời điểm không xác định trong tương lai. Tuy nhiên, phần thứ ba của series, Sly 3: Honor Among Thieves, là một ngoại lệ lớn. Màn chơi giới thiệu của game cho thấy Sly và băng Cooper Gang mới được mở rộng của mình đang cố gắng thực hiện vụ trộm tại Cooper Vault, để rồi bị bắt giữ bởi con quái vật đột biến của Dr. M.

Sly Cooper bị quái vật Dr. M tóm trong Sly 3 Honor Among ThievesSly Cooper bị quái vật Dr. M tóm trong Sly 3 Honor Among Thieves

Khi Sly đang từ từ bị con quái vật nghiền nát, cuộc đời anh theo đúng nghĩa đen bắt đầu tua nhanh trước mắt, đưa chúng ta quay trở lại thời điểm anh phát hiện ra Cooper Vault và những nỗ lực sau đó để tập hợp đội ngũ cần thiết. Một khi câu chuyện quay trở lại tình huống với con quái vật, Sly thậm chí vẫn tiếp tục thuật lại việc mình đang bị nghiền nát trước khi cuối cùng bất tỉnh. Đây là một cách mở đầu đầy kịch tính, đặt người chơi vào ngay tình thế ngàn cân treo sợi tóc của nhân vật chính.

9. God Of War (2005)

Bước Xuống Từ Vách Đá Ngắn

Mặc dù bộ ba God of War gốc của Santa Monica Studio, ra mắt năm 2005 trên PlayStation 2, nổi tiếng với việc say sưa trong bạo lực và cảnh tượng hoành tráng quá mức, phần game đầu tiên trong series lại bắt đầu bằng một nốt nhạc rất u ám. Ngay khi bạn bắt đầu trò chơi, chúng ta thấy Kratos đứng với khuôn mặt vô cảm trên đỉnh một vách đá, lẩm bẩm về việc không còn hy vọng nào nữa. Không một chút khoa trương hay nghi thức đặc biệt nào, anh ta bước xuống, gieo mình vào làn nước mờ sương của Biển Aegean.

Kratos đứng trên vách đá nhìn xuống biển Aegean trong God of War 2005Kratos đứng trên vách đá nhìn xuống biển Aegean trong God of War 2005

Lời kể của Athena vang lên từ đây, đưa chúng ta đến ba tuần trước đó khi Kratos tiêu diệt Hydra và thực hiện thỏa thuận của mình để giết Ares đổi lấy sự tha thứ của các vị thần. Đáng buồn thay, dù thành công trong việc trả thù Ares ở cuối câu chuyện, Athena nói với anh rằng các vị thần không thể chữa lành cho anh khỏi cảm giác tội lỗi và những cơn ác mộng không ngừng. Điều này thúc đẩy anh ta cố gắng tự sát bằng cách nhảy khỏi vách đá, hoàn thành vòng lặp của cảnh mở đầu.

8. Prince Of Persia: The Sands Of Time

“Đây Là Lý Do Tôi Đột Nhập Vào Phòng Em”

Với việc “nghịch đảo thời gian” là cơ chế cốt lõi trong Prince of Persia: The Sands of Time, tựa game hành động phiêu lưu của Ubisoft Montreal phát hành năm 2003, không có gì đáng ngạc nhiên khi trò chơi sử dụng một chút kỹ thuật kể chuyện in media res. Khi bạn bắt đầu game, chúng ta có một thoáng rất ngắn về Hoàng tử đang bước vào một phòng ngủ lớn, sang trọng từ một ban công đầy mưa trước khi anh ta ngay lập tức bắt đầu thuật lại các sự kiện của trò chơi.

Hoàng tử Ba Tư và Farah trong Prince of Persia The Sands of TimeHoàng tử Ba Tư và Farah trong Prince of Persia The Sands of Time

Rõ ràng là anh ta đang kể câu chuyện này cho ai đó, đặc biệt là vì mỗi khi bạn chết, anh ta lại nói, “chờ đã, rõ ràng là chuyện đó không xảy ra.” Như chúng ta biết được ở cuối game, người đó chính là Farah, hay đúng hơn là phiên bản quá khứ của cô ấy trước khi các sự kiện trong game có thể xảy ra. Hoàng tử đã lẻn vào phòng cô để cảnh báo về kế hoạch của Vizier, nhưng rõ ràng, cô sẽ không tin một tên cướp ngẫu nhiên này nếu không có một câu chuyện thật hay để chứng minh tất cả.

7. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Thực Đơn Nghĩa Trang

Theo phong cách đặc trưng của Hideo Kojima, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, tựa game hành động lén lút phát hành năm 2008 cho PlayStation 3, đã phá vỡ một trong những thông lệ của lối kể chuyện in media res. Cụ thể, nó thậm chí không đợi câu chuyện bắt đầu trước khi cho bạn một cái nhìn thoáng qua về đoạn kết. Metal Gear Solid 4 hé lộ quân bài của mình ngay khi bạn khởi động trò chơi, với hình nền của menu chính hiển thị một Snake già nua đang đi bộ qua một nghĩa trang đầy hoa.

Menu chính của Metal Gear Solid 4 với hình ảnh Snake tại nghĩa trangMenu chính của Metal Gear Solid 4 với hình ảnh Snake tại nghĩa trang

Vì chỉ là một menu, chúng ta không thể thấy anh đang thăm mộ của ai hay anh ở đó để làm gì. Bạn thậm chí có thể không nhận ra đó là Snake nếu bạn chưa biết về tình trạng lão hóa nhanh chóng của anh. Nghĩa trang được ám chỉ một vài lần trong game, nhưng chúng ta không thấy thực tế của nó cho đến tận cùng: Sau sự sụp đổ của The Patriots, Snake đến thăm ngôi mộ được cho là của Big Boss với ý định tự sát.

6. Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge

Làm Sao Chúng Ta Rơi Vào Tình Huống Này?

Trong khi Monkey Island gốc bắt đầu với việc Guybrush Threepwood vừa mới bắt đầu cuộc phiêu lưu cướp biển của mình, Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, tựa game phiêu lưu đồ họa của LucasArts ra mắt năm 1991, lại cho chúng ta thấy giữa một cuộc phiêu lưu. Cuộc phiêu lưu đó có cảnh anh chàng Guybrush lơ lửng trên một cái hố tối tăm, một tay nắm sợi dây thừng và tay kia giữ một chiếc rương kho báu lớn.

Guybrush và Elaine đu dây trong Monkey Island 2 LeChuck's RevengeGuybrush và Elaine đu dây trong Monkey Island 2 LeChuck's Revenge

Elaine đu dây xuống bằng một sợi dây khác, hỏi Guybrush làm thế nào anh lại rơi vào tình huống này. Anh nói đó là một câu chuyện dài, rõ ràng là muốn cô giúp anh hơn, nhưng cô nói mình có thời gian và thúc giục anh kể ra. Cuối cùng, chúng ta biết được rằng cái hố này hoàn toàn là lỗi của Guybrush, vì anh đã tạo ra nó bằng thuốc nổ khi cố gắng khám phá Big Whoop. Elaine nghe thấy tiếng nổ từ một hòn đảo gần đó và đến điều tra, đưa chúng ta trở lại điểm xuất phát. Thật không may, đúng vào thời điểm này thì tay Guybrush mỏi nhừ, và anh rơi xuống cơ sở bên dưới.

5. American Arcadia

Phỏng Vấn Sau Khi Quay Phim

Khởi đầu của American Arcadia, một tựa game phiêu lưu độc đáo, được trình bày như phần mở đầu của một bộ phim tài liệu, với đoạn phim đầu tiên chiếu cảnh lấy lời khai của Trevor Hills. Bạn sẽ không phải đối mặt với việc lấy lời khai trừ khi có điều gì đó thực sự quan trọng đã xảy ra. Anh ta nói ngắn gọn rằng anh đã trở thành nhân vật nổi tiếng nhất ở Arcadia, nhưng thừa nhận rằng người phỏng vấn giấu mặt có lẽ đã biết điều đó. Sau đó, anh kể lại cuộc sống của mình vài tuần trước ngày xảy ra sự việc.

Trevor đang được phỏng vấn trong game American ArcadiaTrevor đang được phỏng vấn trong game American Arcadia

Trong suốt trò chơi, chúng ta thỉnh thoảng quay lại bộ phim tài liệu này, với những lời kể thêm từ Trevor hoặc Angela, làm sáng tỏ những gì đang xảy ra vào thời điểm đó hoặc ở hậu trường. Mặc dù lời khai ban đầu ngụ ý rằng tất cả những điều này là một vấn đề pháp lý rất nghiêm trọng, sự thật của câu chuyện là tất cả chỉ là một chiêu trò quảng cáo lớn cho chương trình truyền hình American Arcadia, và Trevor đã thoải mái bước qua cuộc sống đó.

4. Persona 5

Đánh Úp Thất Bại

Persona 5, tựa game JRPG đình đám của Atlus ra mắt năm 2016, bắt đầu một cách đầy phong cách, với cảnh Joker tạo ra một vụ náo loạn trong một sòng bạc sang trọng, dường như siêu nhiên trước khi cuối cùng bị cảnh sát bắt giữ. Sau cuộc thẩm vấn tàn bạo, Joker đối mặt với Sae Niijima, người yêu cầu anh giải thích toàn bộ nguồn gốc của nhóm Phantom Thieves và cách họ tình cờ phát hiện ra Metaverse. Mặc dù vẫn còn hơi mơ hồ do một ly cocktail thuốc nói thật, anh cố gắng hết sức để cung cấp chi tiết (tất nhiên là kín đáo bỏ qua mọi cái tên).

Joker trong sòng bạc ở phần mở đầu Persona 5Joker trong sòng bạc ở phần mở đầu Persona 5

Cuối cùng, chúng ta quay trở lại thời điểm nhóm Phantom Thieves xâm nhập vào chính Palace của Sae, mặc dù Joker bắt đầu cảm thấy choáng váng vào thời điểm này, và ký ức của anh trở nên mờ nhạt. Điều này nhằm che giấu một vài điểm mấu chốt của cốt truyện cho đến khi chúng có thể được tiết lộ đầy đủ. Phải thừa nhận rằng chúng ta đang “ăn gian” một chút ở đây, vì vẫn còn hai Palace nữa sau Palace của Sae (ba trong phiên bản Royal), nhưng đây vẫn là một ví dụ xuất sắc về kiểu kể chuyện này, tạo nên sự hấp dẫn khó cưỡng.

3. Bastion

Cuộc Trò Chuyện Cuối Cùng

Bastion có thể là tựa game đầu tiên mà Supergiant Games phát hành (năm 2011), nhưng họ đã viết những câu chuyện thông minh ngay từ đó. Trò chơi này, một tựa game nhập vai hành động, đã sử dụng một mẹo nhỏ với hình thức tường thuật của mình. Khi trò chơi bắt đầu, chúng ta nghe thấy lời kể của Rucks giải thích những gì The Kid đang làm và tình trạng chung của Caelondia sau thảm họa Calamity. Ngay cả sau khi chính Rucks xuất hiện trong game, không bao giờ có gợi ý rõ ràng rằng đây là bất cứ điều gì khác ngoài một lời kể siêu văn bản.

The Kid tỉnh dậy trong thế giới đổ nát của BastionThe Kid tỉnh dậy trong thế giới đổ nát của Bastion

Tuy nhiên, như được tiết lộ ở cao trào của trò chơi, toàn bộ lời kể của Rucks thực ra chỉ là ông đang kể lại diễn biến sự việc cho Zia trong khi The Kid đang thực hiện cuộc đột kích cuối cùng của mình. Có lẽ, The Kid đã cung cấp cho Rucks thông tin chi tiết giữa các chuyến đi của mình, nhưng trong nhiệm vụ cuối cùng này, Rucks thực sự không biết chuyện gì đang xảy ra. Lời kể của ông chỉ là suy đoán về những gì The Kid đang làm, điều này tình cờ trùng khớp với hành động của bạn trong gameplay.

2. Conker’s Bad Fur Day

Vua Của Toàn Cõi Đất

Nếu bạn mong đợi một cuộc phiêu lưu tươi sáng và vui vẻ kiểu Banjo-Kazooie từ Conker’s Bad Fur Day, tựa game platformer của Rare phát hành năm 2001 cho Nintendo 64 (và sau này là Conker: Live & Reloaded cho Xbox), thì trò chơi đã nhanh chóng dập tắt kỳ vọng đó. Ngay khi bạn bắt đầu một trò chơi mới, chúng ta đột ngột chuyển cảnh đến một Conker cáu kỉnh lạ thường đang ngồi trên một chiếc ngai vàng sang trọng. Anh ta đội vương miện trên đầu, tay cầm một ly sữa, và xung quanh là một đoàn tùy tùng gồm những kẻ kỳ quặc.

Conker ngồi trên ngai vàng trong Conker Live and ReloadedConker ngồi trên ngai vàng trong Conker Live and Reloaded

Như lời kể của anh ta tiết lộ, Conker cũng bối rối về tất cả những điều vô nghĩa này như chúng ta vậy, nhưng anh ta thúc giục chúng ta ngồi gần hơn và lắng nghe câu chuyện về “Ngày Lông Xấu Xí” (Bad Fur Day) định mệnh. Điều thú vị là, kết thúc của trò chơi không thực sự làm rõ hơn phần mở đầu lạnh lùng này, vì Conker chỉ được phong làm vua bởi vì anh ta tình cờ có mặt trong phòng ngai vàng và tất cả những kẻ kỳ quặc nói trên… đơn phương quyết định anh ta là vua.

1. Oddworld: Abe’s Oddysee

Món Tiếp Theo Trong Thực Đơn

Tựa game Oddworld đầu tiên, Abe’s Oddysee của Oddworld Inhabitants, phát hành năm 1997 cho PlayStation và PC, cho chúng ta thấy nhân vật chính, Abe người Mudokon, với hai tay bị trói trong một phòng giam kim loại. Như lời kể của anh tiết lộ, anh đã chọc giận ông chủ của RuptureFarms, Molluck gã Glukkon, và sắp trở thành “thịt băm.” Anh đưa chúng ta hồi tưởng về công việc lao công của mình trong nhà máy, khi một đêm làm việc muộn, anh phát hiện ra rằng sản phẩm “Mới và Ngon” (New ‘n’ Tasty) tiếp theo của họ sẽ là… thịt Mudokon xiên que.

Abe bị trói trong phòng giam ở Oddworld Abe's OddyseeAbe bị trói trong phòng giam ở Oddworld Abe's Oddysee

Hiển nhiên là rất buồn bực, anh ta bỏ chạy để giữ lấy mạng sống, bắt đầu hành trình tìm kiếm tự do. Sau khi giành được tự do đó và trải qua cả một hành trình tâm linh mà chúng ta sẽ không đi sâu vào, Abe quay trở lại RuptureFarms để giải cứu bạn bè của mình, chỉ để rồi bị bắt giữ. Điều này đưa chúng ta trở lại phòng giam từ đầu game, nơi được tiết lộ là có một máy xay thịt ngay dưới chân Abe. Việc anh ta được giải cứu hay bị xay nhuyễn hoàn toàn phụ thuộc vào số lượng Mudokon bạn đã giải cứu trong suốt trò chơi.


Kỹ thuật kể chuyện “in media res” rõ ràng là một công cụ cực kỳ mạnh mẽ trong kho vũ khí của các nhà phát triển game. Bằng cách ném người chơi vào giữa một tình huống cao trào, căng thẳng hoặc bí ẩn ngay từ những khoảnh khắc đầu tiên, các tựa game này không chỉ khơi gợi sự tò mò tột độ mà còn tạo ra một cam kết tức thì từ phía người chơi – họ muốn biết điều gì đã xảy ra, tại sao nhân vật lại ở trong tình thế đó, và câu chuyện sẽ tiếp diễn như thế nào. Từ những cuộc rượt đuổi nghẹt thở, những quyết định sinh tử, cho đến những khoảnh khắc bi kịch đầy ám ảnh, việc bắt đầu từ “giữa sự việc” cho phép câu chuyện được hé lộ một cách từ từ, đầy lôi cuốn thông qua các đoạn hồi tưởng hoặc lời kể, giữ cho game thủ luôn bị cuốn hút và đầu tư vào thế giới game.
Những ví dụ từ Sly 3 đến Oddworld: Abe’s Oddysee đã minh chứng sự đa dạng và hiệu quả của in media res trên nhiều thể loại game khác nhau. Dù là một màn rượt đuổi ngoạn mục, một quyết định tự vẫn bi thảm, hay một cuộc phỏng vấn hé lộ âm mưu, cách mở đầu này luôn thành công trong việc tạo ra một ấn tượng khó phai. Còn bạn thì sao? Bạn có ấn tượng với tựa game nào sử dụng kỹ thuật “in media res” không? Hãy chia sẻ ý kiến và những tựa game yêu thích của bạn ở phần bình luận bên dưới nhé! Và đừng quên tiếp tục theo dõi gviet.net để khám phá thêm nhiều nội dung thú vị về thế giới game.

Related Articles

Back to top button