Mỗi game thủ khi vào một trò chơi đều mong tìm thấy điều khác biệt — có người cần cốt truyện sâu, có người thích độ khó thử thách, nhưng một nhóm không nhỏ chỉ đơn giản muốn… di chuyển đã tay. Bài viết này phân tích chuyên sâu cơ chế di chuyển trong những tựa game được đánh giá cao về cảm giác “di chuyển”, nhằm phục vụ nhu cầu tìm kiếm thông tin (informational) và so sánh lựa chọn trước khi chơi (navigational/comparative). Từ “Donkey Kong Bananza” đến “Pepper Grinder”, các ví dụ dưới đây cho thấy cách thiết kế chuyển động ảnh hưởng mạnh đến trải nghiệm tổng thể của game thủ.
Donkey Kong Bananza — Không gì cản đường DK
Donkey Kong Bananza mô tả Donkey Kong theo hướng lực lưỡng nhưng linh hoạt: chạy, nhảy, leo hầu hết bề mặt, bám trần và treo ngược. Điểm mấu chốt là môi trường phần lớn có thể phá hủy, cho phép người chơi di chuyển theo đường thẳng dù gặp chướng ngại tự nhiên — một triết lý thiết kế ưu tiên tính liên tục trong traversal. Game thậm chí có cơ chế “terrain surfing”, tức tận dụng địa hình để lướt, gia tăng cảm giác momentum và tạo chiều sâu trong di chuyển.
Hình bìa Donkey Kong Bananza thể hiện Donkey Kong trong tư thế di chuyển và phá huỷ môi trường
- Điểm nhấn thiết kế: phá hủy môi trường, bám trần/chống vật cản.
- Tác động UX: giảm ngắt quãng, tăng cảm giác quyền lực khi traversal.
(Nguồn: Game Rant, trang dữ liệu game Donkey Kong Bananza — release 17/07/2025.)
Marvel’s Spider-Man 2 — Swing và glide: hai nhân vật, hai phong cách
Marvel’s Spider-Man 2 cho phép điều khiển hai Spider-Man (Peter Parker và Miles Morales) với moveset chiến đấu riêng nhưng traversal tương đồng: bắn tơ, thực hiện trick trên không, leo cao dễ dàng. Bản mới bổ sung web wings (cánh tơ) dưới cánh tay giúp nhân vật trượt/ga-lê (glide), làm mượt chuỗi di chuyển trên không giữa các toà nhà dày đặc của New York — đây là cải tiến trực tiếp tăng tính liên tục trong chuỗi hành động.
Spider-Man 2 – Peter và Miles trong tư thế swing/glide trên nền New York
- Điểm nhấn thiết kế: kết hợp swing truyền thống với glide để duy trì momentum.
- Tác động gameplay: mở rộng lựa chọn traversal, tối ưu hoá tốc độ di chuyển qua đô thị.
(Nguồn: Game Rant — release 20/10/2023.)
Sunset Overdrive — Di chuyển như parkour giữa thành phố hỗn loạn
Sunset Overdrive đặt traversal làm trọng tâm: bật nhảy từ ô tô, dù, grinding trên đường ray/powerline, thậm chí tận dụng môi trường như ván bật. Khi kẻ đột biến luôn rình rập, việc bounce liên tục không chỉ là vui mà còn là cơ chế sinh tồn. Thiết kế vũ khí đi kèm cho phép kết hợp tấn công-traversal một cách mượt mà, khiến di chuyển và combat trở thành một chuỗi hành động liền lạc.
Sunset Overdrive – nhân vật bật nhảy, grind trên đường phố đầy màu sắc
- Điểm nhấn thiết kế: lối chơi parkour, kết hợp traversal & combat.
- Tác động UX: traversal trở thành phương thức chính để tương tác với thế giới.
(Nguồn: Game Rant — release 28/10/2014.)
Attack on Titan (2016) — ODM Gear: di chuyển theo quỹ đạo chiến thuật
Attack on Titan tận dụng cơ chế Omni-Directional Mobility (ODM) để tái hiện cảm giác của Scouts trong anime: bắn móc, kéo người vào quỹ đạo, zip qua không gian bó hẹp để né Titan và tạo vị trí tấn công. Đây là một ví dụ rõ rệt về việc cơ chế di chuyển gắn chặt với mục tiêu gameplay (hạ Titan) — không chỉ là traversal mà là chiến lược sống còn.
Attack on Titan (2016) – hồi chuyển ODM Gear cho phép người chơi zip giữa không gian hẹp
- Điểm nhấn thiết kế: dây móc/cords, quỹ đạo 3D phức tạp.
- Tác động gameplay: traversal định hình chiến thuật, tạo cảm giác tốc độ và rủi ro.
(Nguồn: Game Rant — release 18/02/2016.)
Anthem — Bay: khi flight system vượt qua kỳ vọng
Anthem của BioWare thất bại phần nào ở câu chuyện, nhưng hệ thống bay với Javelins được nhiều người công nhận là tiêu biểu. Javelin có thể tuỳ biến theo class (mage/tank…), kích cỡ khác nhau nhưng đều chuyển động không trung linh hoạt, cho trải nghiệm “bay đã tay” hiếm thấy trong dòng live-service shooter.
Anthem – Javelin bay trên bầu trời, nhấn mạnh hệ thống flight mechanics
- Điểm nhấn thiết kế: flight mechanics mượt, tuỳ biến Javelin.
- Tác động UX: traversal trung tâm của trải nghiệm, tạo cảm giác kiểm soát không gian 3D.
(Lưu ý: các máy chủ của Anthem dự kiến đóng cửa vào tháng 1/2026 theo thông báo. Nguồn: Game Rant — release 22/02/2019.)
Zone Of The Enders: The 2nd Runner — Mech tốc độ cao, cảm giác phiêu lưu trên không
The 2nd Runner đưa mech (Orbital Frames) đến tốc độ cao: Jehuty cho phép phóng tên lửa điều hướng, cầm nắm địch ném, tấn công lưỡi kiếm — tất cả trong một hệ thống dodge/di chuyển mượt. Thiết kế biến mech thường chậm thành phương tiện nimble, khiến người chơi có cảm giác “phi công anime” thực thụ ngay trên PS2 bản gốc và bản remaster.
Zone of the Enders: The 2nd Runner – Jehuty trong tư thế tấn công và di chuyển nhanh
- Điểm nhấn thiết kế: tốc độ, phản xạ và combo di chuyển-kết liễu.
- Tác động gameplay: mech không còn là vật chậm chạp; traversal là kỹ năng.
(Nguồn: Game Rant — release 10/03/2003.)
Vanquish — Powerslide và tối ưu thời gian chiến thuật
Vanquish nổi bật với mechanic powerslide: trượt nhanh trên mặt đất kèm hiệu ứng làm chậm thời gian (bullet-time), vừa mang tính chiến thuật vừa tạo cảm giác “thể thao” trong di chuyển. Kết hợp cover-based shooter, powerslide mở không gian động trong combat: bạn vừa né đạn, vừa thiết lập góc bắn phản công.
Vanquish – nhân vật thực hiện powerslide, thể hiện cơ chế slow-motion trong combat
- Điểm nhấn thiết kế: powerslide + bullettime.
- Tác động UX: chuyển động chiến thuật, tăng nhịp độ trận đấu.
(Nguồn: Game Rant — release 19/10/2010.)
Pepper Grinder — Khoan làm trọng tâm traversal
Pepper Grinder là indie homage tới Drill Dozer, biến khoan thành công cụ traversal chủ lực: drill dash xuyên cát, giữ momentum khi bắn lên khỏi mặt đất để tấn công kẻ địch. Cách thiết kế này khiến mọi hành động gắn trực tiếp với cơ chế di chuyển chính, mang đến cảm giác “kỹ năng” thuần khiết khi người chơi thành thục.
Pepper Grinder – nhân vật sử dụng khoan để xuyên địa hình và tăng momentum trong traversal
- Điểm nhấn thiết kế: drill-based traversal, momentum-focused mechanics.
- Tác động gameplay: trách nhiệm kỹ năng cao, phần thưởng là cảm giác trơn tru khi làm chủ kỹ năng.
(Nguồn: Game Rant — release 28/03/2024.)
Kết luận — Khi thiết kế di chuyển quyết định cảm xúc chơi
Từ platformer đến mech, từ swing đến flight, điểm chung của các tựa game trên là: khi traversal được thiết kế có chủ ý và kết hợp chặt với combat/môi trường, trải nghiệm chơi không chỉ “đi lại” mà trở thành trọng tâm cảm xúc. Đối với game thủ tìm kiếm “cảm giác di chuyển đã tay”, tiêu chí lựa chọn nên gồm: tính liên tục (flow), phản hồi từ nhân vật (responsiveness), và mối liên hệ giữa traversal và mục tiêu gameplay (purposeful movement).
Bạn nghĩ cơ chế di chuyển nào ảnh hưởng nhiều nhất đến trải nghiệm game? Hãy chia sẻ tựa game bạn thấy “đi lại đã tay” nhất — và nếu muốn, tải thử một trong các tựa trên để cảm nhận sự khác biệt.
Tài liệu tham khảo
- Game Rant — danh mục game và bài viết gốc về từng tựa (đã tham chiếu trong từng mục). URLs hình ảnh xuất phát từ kho ảnh Game Rant.