Game PC - Console

Clair Obscur: Expedition 33: Thành công bất ngờ đến từ triết lý đội ngũ nhỏ

Clair Obscur: Expedition 33 đã trở thành một hiện tượng đột phá của năm. Bài đánh giá của chúng tôi đã nhận định đây là ứng cử viên sớm cho danh hiệu Game của Năm. Được phát triển bởi studio mới Sandfall Interactive, đội ngũ phát triển game này cũng nhận được nhiều lời khen ngợi ngang với chính trò chơi.

Nhân vật chính trong Clair Obscur: Expedition 33 nhìn ra khung cảnh rộng lớn của thế giới game.Nhân vật chính trong Clair Obscur: Expedition 33 nhìn ra khung cảnh rộng lớn của thế giới game.

Nhiều ý kiến đã được đưa ra về quy mô đội ngũ phát triển game nhỏ của studio này, với người ta chỉ ra rằng số lượng nhân viên tình cờ cũng xấp xỉ 30 người, mặc dù một số khác cho rằng con số thực tế là lớn hơn. Tuy nhiên, một cuộc phỏng vấn với Sandfall và nhà phát hành Kepler Interactive đã xác nhận rằng đội ngũ cốt lõi thực sự có khoảng 30 người. “Tôi nghĩ rằng động lực sáng tạo của game chính là nhóm 30 người đó,” Matthew Handrahan, giám đốc danh mục đầu tư của Kepler Interactive, chia sẻ. “Xét về bản chất của game – tầm nhìn và cách thức triển khai – đều xuất phát từ hạt nhân nhân sự tại Sandfall.” Handrahan cũng xác nhận rằng đội ngũ cốt lõi nhận được sự hỗ trợ từ các nhà phát triển bên ngoài.

Triết lý của nhà sản xuất François Meurisse: Giữ đội ngũ nhỏ và tập trung

Một hình ảnh minh họa về "build" nhân vật Gustave trong Clair Obscur: Expedition 33.Một hình ảnh minh họa về "build" nhân vật Gustave trong Clair Obscur: Expedition 33.

Khi thảo luận về quy mô nhỏ của đội ngũ, nhà sản xuất François Meurisse giải thích những lợi ích của việc từ chối cám dỗ mở rộng sau thành công. Ông nói:

“Hiện tại, tầm nhìn của chúng tôi là giữ một đội ngũ gắn bó làm việc tại cùng một thành phố, với dưới 50 người, tập trung vào từng dự án một, duy trì sự linh hoạt, sức mạnh sáng tạo và sự thông minh của một nhóm nhỏ những người đam mê muốn tạo ra điều gì đó lớn lao.”

Meurisse cũng đề cập rằng những trò chơi kinh điển được yêu thích trên toàn cầu như Half-Life 2 và Ocarina of Time đều được tạo ra với triết lý tương tự. Đội ngũ phát triển của họ nhỏ và tập trung, cho phép sự sáng tạo được tỏa sáng. Điều ngược lại có thể hiệu quả trong một số trường hợp, như với các game của Rockstar (ví dụ: Red Dead Redemption và có lẽ cả Grand Theft Auto 6), nhưng đó là trường hợp ngoại lệ chứ không phải là quy chuẩn.

“Tôi nghĩ rằng đã có rất nhiều hoạt động vô trách nhiệm trong ngành công nghiệp game,” Meurisse nói thêm. “Một số game có thể thành công… nhưng có vô số game được làm với đội ngũ rất lớn và số tiền khổng lồ mà vẫn thất bại.”

Đó là một triết lý thấm nhuần vào chính trò chơi. Expedition 33 đã làm rất tốt việc tôn trọng thời gian của người chơi, hiểu rằng không phải tựa game nào cũng cần hơn 100 giờ chơi. Sandfall và Kepler ban đầu gợi ý cốt truyện chính sẽ mất khoảng 30+ giờ, với thêm 30+ giờ nội dung phụ, nhưng đã có những người chơi đạt hơn 100+ giờ chơi. Tuy nhiên, thời lượng đó không bắt buộc; họ chơi lâu vì cảm thấy vui, và đó chính là chìa khóa thành công của Expedition 33. Hy vọng rằng Sandfall có thể xây dựng dựa trên đà này trong khi né tránh những cạm bẫy của thiết kế game hiện đại.

Related Articles

Back to top button