Top 10 JRPG Đỉnh Cao Với Hệ Thống Chiến Đấu ATB Hấp Dẫn

Bạn có biết Công thức 1 liên quan gì đến JRPG (game nhập vai Nhật Bản) không? Chính môn đua xe ô tô này đã truyền cảm hứng cho Hiroyuki Ito, một nhà thiết kế của Square, phát triển hệ thống chiến đấu ATB, hay còn gọi là cơ chế theo lượt Active Time Battle.
Theo Ito, thể thao luôn ảnh hưởng đến các lựa chọn thiết kế của ông. Bóng bầu dục Mỹ đã truyền cảm hứng cho hệ thống chiến đấu trong Final Fantasy đầu tiên, với các nhân vật xuất hiện kề vai sát cánh trên màn hình đối mặt với quái vật. Công thức 1 cho ông thấy rằng nếu một tay đua đủ nhanh, họ có thể vượt qua những người chậm hơn. Điều đó đã cho ông ý tưởng rằng nếu một nhân vật cũng đủ nhanh, họ sẽ có thể tấn công nhiều lần hơn trước đối thủ. Và thế là ATB ra đời, một trong những hệ thống theo lượt yêu thích của nhiều game thủ. Trong danh sách này, chúng ta sẽ khám phá những JRPG xuất sắc nhất sử dụng hệ thống ATB, nếu bạn cũng ưa thích một chút biến tấu trong các trận chiến dựa trên lệnh. Tôi sẽ cố gắng không chỉ toàn các tựa game Final Fantasy, nhưng sẽ đề cập đến một vài cái tên đã áp dụng hệ thống này một cách duyên dáng.
10. Final Fantasy IV
Cha Đẻ Của Hệ Thống ATB
Một trận chiến điển hình trong Final Fantasy IV với hệ thống ATB sơ khai
Final Fantasy 4
Ngày phát hành: 19 tháng 7 năm 1991
ESRB: E
Nhà phát triển: Square
Nhà xuất bản: Square
Engine: Luminous
Nhiều người chơi: Local Multiplayer
Thương hiệu: Final Fantasy
Nền tảng: Android, iOS, SNES, Nintendo Game Boy Advance, PS1, PC, Switch, PS4
Thời gian hoàn thành: 22 giờ
Đánh giá OpenCritic: Mighty
Final Fantasy IV là JRPG đầu tiên sử dụng Hệ thống ATB. Ban đầu, cơ chế này còn rất sơ khai đến nỗi không có cả thanh đo trong trận chiến, và chúng ta chỉ biết đến lượt hành động khi menu lệnh xuất hiện. Sự thiếu vắng chỉ báo này cũng áp dụng cho hệ thống thi triển phép thuật và kỹ năng, nơi nhân vật sẽ thực hiện một hoạt ảnh, và chúng ta chỉ có thể cầu nguyện rằng Cure sẽ kịp tung ra trước đòn tấn công của kẻ thù.
Nhưng ngay cả trong những bước đi đầu tiên, Hệ thống ATB đã cho thấy sự khác biệt của nó, với các nhân vật như Edge hành động nhanh hơn nhiều so với những người khác, hoặc người chơi bị buộc phải chọn lệnh nhanh chóng trong khi bị một con goblin tấn công. Từ Final Fantasy V trở đi, Square đã thêm thanh ATB vào giao diện, cho biết khi nào các thành viên trong nhóm của chúng ta có thể hành động. Cơ chế này đã được áp dụng cho nhiều tựa game Final Fantasy khác và các JRPG do Square phát triển.
9. Robotrek
Hệ Thống Chiến Đấu Robot Thời Gian Thực
Giao diện chiến đấu Robotrek hiển thị robot và thanh ATB tùy biến
Robotrek
Ngày phát hành: 8 tháng 7 năm 1994
ESRB: T
Nhà phát triển: Quintet
Nhà xuất bản: Enix
Nền tảng: SNES
Thời gian hoàn thành: 20 giờ
Đánh giá GameRankings: 67%
Robotrek được phát triển bởi Quintet và phát hành bởi Enix, chứng tỏ công ty này đã có những ứng dụng ATB của riêng mình trước khi sáp nhập với Square. Trong Robotrek, có tên là Slapstick ở Nhật Bản, nhân vật chính của chúng ta có thể chế tạo robot và mang tối đa ba con vào trận chiến, mỗi con có vũ khí, đòn tấn công đặc biệt và tên riêng. Tuy nhiên, chỉ một robot có thể chiến đấu tại một thời điểm.
Trong trận chiến, sau khi thực hiện một hành động, thanh của robot sẽ cạn kiệt. Trong khi nó nạp lại, kẻ thù sẽ đến lượt của chúng. Khi thanh đầy, chúng ta có thể di chuyển robot của mình và thực hiện một lệnh. Hệ thống thanh Cạn và Đầy này trong Robotrek không gì khác hơn là một biến thể của ATB được thấy trong các game Final Fantasy trên SNES. Đòn tấn công càng mạnh, thanh càng cạn nhiều và càng mất nhiều thời gian để hành động trở lại, điều này có thể biến robot của chúng ta thành đống sắt vụn nếu bị kẻ thù bao vây.
8. I Am Setsuna
Kẻ Muốn Trở Thành Hậu Duệ Tinh Thần Của Chrono Trigger
Nhân vật trong I Am Setsuna chuẩn bị tung kỹ năng kết hợp với hệ thống ATB
I Am Setsuna
Ngày phát hành: 18 tháng 2 năm 2016
ESRB: T
Nhà phát triển: Tokyo RPG Factory
Nhà xuất bản: Square Enix
Engine: Unity
Nền tảng: Nintendo Switch, PlayStation 4, Microsoft Windows, PS Vita
Thời gian hoàn thành: 21 giờ
Đánh giá OpenCritic: Strong
I Am Setsuna được phát triển bởi Tokyo RPG Factory, khi đó là một công ty con của Square Enix. JRPG này dường như cố gắng tỏ lòng tôn kính với Chrono Trigger, sử dụng đồ họa, hệ thống tương tự, và thậm chí cả tên kỹ năng lấy cảm hứng từ JRPG du hành thời gian. Theo một cách nào đó, nó đã thành công. Cảm giác hoài niệm ùa về khi tôi phiêu lưu qua những cánh đồng tuyết của I Am Setsuna hoặc thực hiện các Double và Triple Tech khi thanh ATB của các nhân vật đầy cùng lúc.
Việc một số khả năng có phạm vi ảnh hưởng và kẻ thù liên tục di chuyển quanh chiến trường cũng gợi nhớ đến Chrono Trigger, khiến tôi phải cẩn thận hơn khi chọn kỹ năng, thường đợi đối thủ tấn công lại nếu chúng di chuyển vào vị trí thuận lợi. Nhìn chung, I Am Setsuna có phần chưa tới, và có lẽ sự so sánh liên tục này với Chrono Trigger đã gây hại nhiều hơn là lợi. Tuy nhiên, bạn có thể thưởng thức lối chơi của I Am Setsuna nếu đang tìm kiếm một hệ thống ATB đậm chất SNES hoặc thời PS1.
7. Final Fantasy X-2
Sự Trở Lại Của Các Tính Năng Cổ Điển
Ba nhân vật nữ chính của Final Fantasy X-2 trong một trận chiến ATB năng động
Final Fantasy X-2
Ngày phát hành: 18 tháng 11 năm 2003
ESRB: T
Nhà phát triển: Square Product Development Division 1
Nhà xuất bản: Square Enix, Electronic Arts
Engine: PhyreEngine
Thương hiệu: Final Fantasy
Nền tảng: PS2, PS3, PS4, PS Vita, Switch, Xbox One
Thời gian hoàn thành: 31 giờ
Dù yêu hay ghét, tôi tin rằng một trong những tính năng tốt nhất của Final Fantasy X-2 là việc mang trở lại Hệ thống ATB. Đừng hiểu lầm, tôi rất thích hệ thống chiến đấu theo lượt của Final Fantasy X và coi đó là một trong những hệ thống tốt nhất, nhưng thiết kế tổng thể của trận chiến trong phần tiếp theo hoạt động tốt hơn với một cách tiếp cận chủ động hơn.
Final Fantasy X-2 cũng gợi nhớ đến một cơ chế khác của dòng game: Jobs (Nghề nghiệp). Trong trận chiến, Yuna, Rikku, và Paine có thể thay đổi Jobs theo ý muốn, được gọi là Dresspheres, trong khi các chiến binh khác vẫn hoạt động và hành động song song. Và đó chính là sự kỳ diệu của ATB, làm cho trận chiến theo lượt trở nên sống động thay vì tĩnh tại. Yuna có thể đang thi triển White Magic, trong khi Paine đang nghiền nát kẻ thù bằng thanh kiếm của mình, và Rikku đang bị hóa đá bởi một con Kukulcan. Vì chúng ta chỉ có ba thành viên trong nhóm, phong cách chiến đấu nhanh hơn nhưng vẫn mang tính chiến thuật này hoạt động tốt trong Final Fantasy X-2. Trong khi đó, ở phần trước, một hệ thống hoàn toàn theo lượt lại phù hợp hơn, cho phép chúng ta sử dụng tất cả các thành viên trong nhóm trong cùng một trận chiến.
6. Parasite Eve
RPG Xếp Hạng M Đầu Tiên Của Square
Aya Brea trong Parasite Eve đối đầu quái vật với hệ thống ATB thời gian thực
Parasite Eve
Ngày phát hành: 9 tháng 9 năm 1998
ESRB: M Dành cho người trưởng thành 17+ do Bạo lực hoạt hình, Chủ đề tình dục người lớn
Nhà phát triển: Square
Nhà xuất bản: Square
Engine: Unity
Nền tảng: PS1
Thời gian hoàn thành: 10 giờ
Điểm Metascore: 81
Một trong những tựa game không thuộc dòng Final Fantasy của Square đã áp dụng hệ thống ATB là Parasite Eve, một RPG kinh dị lấy bối cảnh ở New York danh tiếng bị ô nhiễm bởi quái vật ty thể, hoặc một cái gì đó tương tự. Trong game, Aya Brea là một cảnh sát phải bắt giữ Eve trước khi cô ta quét sạch nhân loại thông qua tự bốc cháy. Để làm điều này, cô sử dụng súng ống và khả năng Parasite Energy để đối mặt với những sinh vật kỳ dị trong một hệ thống chiến đấu ATB thời gian thực.
Không giống như các JRPG khác được đề cập ở đây, Parasite Eve chỉ cho phép chúng ta điều khiển Aya trong chiến đấu. Khi vào trận, cô bị giới hạn trong một khu vực nhỏ cùng với kẻ thù. Cô có thể di chuyển tự do trong khi thanh ATB đầy. Khi đầy, Aya có thể chọn một lệnh, như bắn kẻ thù, sử dụng vật phẩm, hoặc Parasite Energy. Tuy nhiên, trò chơi không tạm dừng trong khi cô thực hiện hành động của mình, nghĩa là cô có thể bị một con chuột kỳ dị cắn trong khi nạp đạn hoặc nhắm vũ khí. Đó là một cách tiếp cận khác đối với hệ thống ATB, nghiêng về thời gian thực hơn là theo lượt. Người chơi nên liên tục di chuyển quanh khu vực để tránh các đòn tấn công của kẻ thù trong khi chờ thanh đo đầy.
5. Grandia
Một Hệ Thống Gần Giống ATB
Trận chiến trong Grandia với thanh Initiative Bar độc đáo tương tự ATB
Grandia
Ngày phát hành: 30 tháng 9 năm 1999
ESRB: T Dành cho thanh thiếu niên do Bạo lực giả tưởng, Ngôn ngữ nhẹ, Ảnh khoả thân một phần
Nền tảng: PC, PS1, Sega Saturn, Switch
Nhà phát triển: Game Arts
Nhà xuất bản: Entertainment Software Publishing, Sony Computer Entertainment, Ubisoft, GungHo Online
Thời gian hoàn thành: 42 giờ
Grandia không hoàn toàn sử dụng một hệ thống gọi là ATB, nhưng nó cực kỳ tương tự ở chỗ mỗi nhân vật phải làm đầy một thanh đo trước khi họ có thể hành động. Hệ thống này không có tên gọi chính thức, nhưng thanh hiển thị các nhân vật được gọi là Initiative Bar (Thanh Sáng Kiến). Khuôn mặt của tất cả những người tham gia trận chiến đều được hiển thị ở đó. Khi một chiến binh đạt đến phần Command (Lệnh), họ có thể chọn một hành động.
Sau đó, thanh đo tiếp tục đầy cho đến khi hành động được thực hiện. Mỗi động tác có một “trọng lượng” khác nhau, được thực hiện nhanh hơn hoặc chậm hơn. Trong khi đó, một số đòn tấn công nhất định có thể hủy bỏ hành động của một nhân vật, đẩy họ về đầu Thanh Sáng Kiến. Hệ thống chiến đấu của Grandia cực kỳ thú vị, kiểu mà bạn không thể chỉ nhấn nút tấn công một cách vô tâm và mong đợi chiến thắng. Thời điểm, hành động đúng đắn, và thậm chí cả vị trí của những người tham gia đều có thể ảnh hưởng đến kết quả của trận chiến.
4. World of Final Fantasy
Final Fantasy Phong Cách Pokémon
Hệ thống chiến đấu ATB và cơ chế Stack độc đáo trong World of Final Fantasy
World Of Final Fantasy
Ngày phát hành: 25 tháng 10 năm 2016
ESRB: E
Nhà phát triển: Tose
Nhà xuất bản: Square Enix
Engine: Orochi 3
Thương hiệu: Final Fantasy
Nền tảng: PS4, PS Vita, Xbox One, Switch, PC
Đánh giá OpenCritic: Strong
World of Final Fantasy có một hệ thống chiến đấu rất giống với Grandia, nhưng lần này, đó là một hệ thống ATB chính thức được cấp bằng sáng chế bởi Square Enix. Thay vì mỗi nhân vật có một thanh đo riêng, tất cả mọi người xuất hiện trong một thanh dọc. Khi đến lượt hành động, người chơi chọn một hành động, và nó được thực hiện ngay lập tức.
Điểm khác biệt lớn nhất trong hệ thống ATB của World of Final Fantasy đến từ tính năng Stack (Chồng chất). Trong JRPG này, chúng ta có Mirages, những quái vật có thể bắt được. Chúng ta có thể xếp chồng chúng—theo đúng nghĩa đen—lên trên các nhân vật chính của mình, tăng cường chỉ số và kỹ năng bị động. Khi xếp chồng, tất cả đồng minh hành động như một. Tuy nhiên, nếu họ tách ra, họ có thể hành động riêng biệt, mỗi người có lượt đi riêng. Thường thì tốt hơn là nên giữ xếp chồng trong chiến đấu, nhưng có những chiến lược, như sử dụng vật phẩm, mà việc tách ra lại đáng giá. Một khác biệt nhỏ khác là sau khi hành động, một nhân vật sẽ trở về cuối thanh ATB. Tuy nhiên, nếu họ sử dụng lệnh Defend (Phòng thủ), họ sẽ quay lại giữa thanh đo, đây có thể là một chiến thuật hữu ích tùy thuộc vào tình hình trận chiến.
3. Child of Light
Cách Tiếp Cận Hệ Thống ATB Của Ubisoft
Trận chiến trong Child of Light với cơ chế ATB và sự tương tác của Igniculus
Child of Light
Ngày phát hành: 30 tháng 4 năm 2014
ESRB: E10+ Dành cho mọi người từ 10 tuổi trở lên do Bạo lực giả tưởng, Sử dụng rượu và thuốc lá
Nhà phát triển: Ubisoft Montreal
Nhà xuất bản: Ubisoft
Engine: UbiArt Framework
Nhiều người chơi: Local Multiplayer, Online Multiplayer
Nền tảng: Nintendo Switch, Nintendo Wii U, PlayStation 3, PlayStation 4, PS Vita, Xbox One, Xbox 360, PC, Stadia
Thời gian hoàn thành: 11 giờ
Tính khả dụng PS Plus: Extra & Premium
Đánh giá OpenCritic: Strong
Child of Light có một hệ thống chiến đấu ATB tương tự như Grandia và World of Final Fantasy, nhưng những điểm nhấn của nó mang lại một sức hấp dẫn hoàn toàn độc đáo trong tựa game lấy cảm hứng từ JRPG tuyệt đẹp về mặt nghệ thuật này. Trong trận chiến, chúng ta chỉ có thể có hai thành viên trong nhóm cùng một lúc, hoán đổi họ tự do, và chúng ta đối mặt với tối đa ba kẻ thù. Điều này ngăn thanh lượt bên dưới trở nên phức tạp và cho phép chúng ta thấy rõ thứ tự của mọi người.
Thanh này, được chia thành Wait (Chờ) và Cast (Thi triển), hoạt động như mong đợi. Khi một nhân vật đạt đến điểm giao giữa hai phần, họ chọn một lệnh sẽ đi vào đoạn thi triển. Bất kỳ ai bị tấn công trong khi đang thi triển sẽ bị ngắt quãng. Điểm nổi bật nhất của hệ thống ATB trong Child of Light là Igniculus, một con đom đóm và là bạn đồng hành của nhân vật chính Aurora. Trong trận chiến, chúng ta có thể di chuyển con đom đóm qua một kẻ thù để làm chậm chuyển động của chúng trên thanh. Điều này thêm một lớp năng động vào chiến đấu, nơi người chơi phải chú ý đến cả “trọng lượng” của lệnh của mình và kẻ thù nào cần cản trở—hoặc để ngắt quãng chúng hoặc ngăn chặn đồng minh bị ngắt quãng.
2. Chrono Trigger
Ứng Dụng Hệ Thống Hàng Đầu
Trận chiến kinh điển trong Chrono Trigger với hệ thống ATB và kỹ năng kết hợp
Chrono Trigger
Ngày phát hành: 11 tháng 3 năm 1995
ESRB: T Dành cho thanh thiếu niên: Bạo lực giả tưởng, Máu nhẹ
Nhà phát triển: Square Enix
Nhà xuất bản: Square Enix
Engine: Cocos Creator Engine
Nhiều người chơi: Local Co-Op
Nền tảng: SNES, PlayStation (Original), PC, Nintendo DS, Android, iOS
Thời gian hoàn thành: 23 giờ
Vị vua trong số các JRPG một lần nữa trở lại. Chrono Trigger được phát hành sau Final Fantasy VI, khi hệ thống ATB đã được thiết lập và tinh chỉnh tốt. Tuy nhiên, Chrono Trigger đã cải tiến nó hơn nữa. Điểm nổi bật nhất của hệ thống chiến đấu ATB trong Chrono Trigger là cách mọi trận chiến đều cảm thấy sống động. Kẻ thù di chuyển trong trận chiến, ảnh hưởng đến phạm vi tác dụng của cả đòn tấn công của chúng và của nhóm.
JRPG này cũng giới thiệu Double và Triple Techs, nơi hai hoặc nhiều nhân vật hợp tác để sử dụng một kỹ năng kết hợp. Để làm điều này, thanh ATB của cả hai nhân vật phải đầy, khuyến khích người chơi chờ đợi trước khi hành động. Tóm lại, đó là một sự thực thi đơn giản của ATB nhưng theo một cách tinh tế, như đã thấy sau này trong I Am Setsuna và Final Fantasy X-2. Cảm giác rằng Active Time Battle linh hoạt hơn đã khiến nhiều người chơi không thích hệ thống theo lượt cũng phải đánh giá cao Chrono Trigger. Chưa kể đến tất cả các yếu tố khác làm cho nó trở thành một trong những JRPG hay nhất mọi thời đại.
1. Final Fantasy VII Rebirth
Tương Lai Của Active Time Battle
Cloud và đồng đội trong trận chiến với hệ thống ATB cải tiến của Final Fantasy VII Rebirth
Final Fantasy 7 Rebirth
Ngày phát hành: 29 tháng 2 năm 2024
ESRB: T Dành cho thanh thiếu niên do Máu, Ngôn ngữ, Chủ đề gợi ý nhẹ, Sử dụng rượu và thuốc lá, Bạo lực
Nhà phát triển: Square Enix
Nhà xuất bản: Square Enix
Engine: Unreal Engine 4
Thương hiệu: Final Fantasy
Ngày phát hành PC: 23 tháng 1 năm 2025
Ngày phát hành PS5: 29 tháng 2 năm 2024
Nền tảng: PlayStation 5, PC
Thời gian hoàn thành: 40 giờ
Điểm Metascore: 93
Tính khả dụng PS Plus: Không có
Đánh giá OpenCritic: Mighty
Trong một thời gian dài, hệ thống ATB được sử dụng trong chiến đấu theo lượt để mang lại cho người chơi cảm giác chủ động. Cho đến khi Square Enix điều chỉnh—hoặc, nói thật là, tái sử dụng tên gọi—cho một cơ chế trong Final Fantasy VII Remake và Final Fantasy VII Rebirth. Cá nhân tôi tin rằng chiến đấu trong các bản làm lại của Final Fantasy VII là hệ thống tốt nhất trong một game Action RPG mà tôi từng thấy. Nó không phải là một game chặt chém điên cuồng cũng không chậm chạp hay thận trọng như một game Soulslike. Đó là sự cân bằng hoàn hảo giữa sự khéo léo, phản xạ và chiến lược.
Chúng ta càng tương tác với hệ thống chiến đấu trong Final Fantasy VII Remake, dù là tấn công, phòng thủ, hay chỉ đơn thuần là sống sót, thanh ATB của chúng ta càng đầy, cho phép chúng ta sử dụng kỹ thuật, phép thuật, hoặc vật phẩm. Final Fantasy VII Rebirth đã thêm một lớp nữa vào chiến đấu với Synergy Abilities (Kỹ năng Đồng đội). Bằng cách tiêu tốn thanh ATB, chúng ta xây dựng một thanh khác gọi là ATB Charge để tung ra các kỹ thuật kép mạnh mẽ. Mọi hành động trong chiến đấu đều kết nối với một hành động khác, thúc đẩy một dòng chảy gameplay chủ động nhưng được tính toán kỹ lưỡng. Tôi đã từng lưỡng lự khi Final Fantasy chuyển từ theo lượt sang hành động thời gian thực, đặc biệt là trong các game như Final Fantasy XV. Tuy nhiên, trong Final Fantasy VII Remake, bạn có thể thấy Square đã áp dụng mọi thứ họ học được qua nhiều năm để tạo ra một hệ thống chiến đấu tài tình, dễ học nhưng khó thành thạo.
Hệ thống Active Time Battle (ATB) đã chứng minh được sức sống bền bỉ và khả năng thích ứng đáng kinh ngạc qua nhiều thập kỷ, từ những phiên bản sơ khai trong Final Fantasy IV cho đến những biến thể phức tạp và năng động trong Final Fantasy VII Rebirth. Nó không chỉ đơn thuần là một cơ chế chờ lượt, mà đã trở thành một yếu tố quan trọng tạo nên sự hấp dẫn, chiều sâu chiến thuật và cảm giác hồi hộp cho vô số tựa game JRPG. Sự phát triển không ngừng của ATB cho thấy các nhà phát triển game luôn tìm cách đổi mới, mang đến những trải nghiệm chiến đấu ngày càng lôi cuốn cho game thủ.
Bạn đã trải nghiệm những tựa game nào trong danh sách này, hay có tựa game JRPG nào khác sử dụng hệ thống ATB mà bạn yêu thích không? Hãy chia sẻ ý kiến và những kỷ niệm của bạn về hệ thống chiến đấu độc đáo này trong phần bình luận bên dưới!