Mandragora: Lời Thì Thầm Của Cây Phù Thủy – Hấp Dẫn Hay Thất Vọng?

Mandragora: Whispers of The Witch Tree sở hữu một lịch sử phát triển khá thú vị. Khởi đầu từ một chiến dịch Kickstarter vào năm 2022, dự án đã nhận được sự ủng hộ từ hơn 5.000 người với số tiền cam kết gần 300.000 đô la để biến ý tưởng thành hiện thực, theo thông tin từ trang web Kickstarter. Giờ đây, tựa game đã chính thức ra mắt trên tất cả các hệ máy console và PC. Thật truyền cảm hứng khi thấy rất nhiều người yêu thích ý tưởng và sự sáng tạo của một nhà phát triển nhỏ, giúp họ hiện thực hóa tầm nhìn của mình. Đây là một lời nhắc nhở mạnh mẽ rằng mọi thứ đều có thể.
Mandragora được mô tả là một tựa game nhập vai hành động 2.5D kết hợp các yếu tố Soulslike và Metroidvania, một sự pha trộn thú vị mà cộng đồng game thủ không thường xuyên bắt gặp. Việc tuyên bố kết hợp các thể loại này cũng mang theo nhiều kỳ vọng, bởi game cần phải đạt được những điểm cốt yếu của tất cả chúng – một bản đồ liên kết chằng chịt từ Metroidvania, độ khó thử thách nhưng công bằng của những tựa game Soulslike xuất sắc nhất, và sự đa dạng trong xây dựng nhân vật (build) từ các game RPG.
Sau khoảng 30 giờ trải nghiệm Mandragora: Whispers of the Witch Tree, tôi có những cảm xúc lẫn lộn về tổng thể. Đối với một nhà phát triển nhỏ, đây không nghi ngờ gì là một thành tựu ấn tượng về mặt đồ họa và thiết kế thế giới, nhưng nó cũng mắc phải nhiều sai lầm khiến game khó lòng trở thành một lựa chọn tốt hơn so với các đối thủ cạnh tranh.
Vậy, có lẽ bạn đang tự hỏi điều gì tốt và điều gì chưa tốt ở tựa game nhập vai hành động mới nhất này. Bài đánh giá này sẽ giải thích tại sao Mandragora: Whispers of the Witch Tree lại là một trải nghiệm “nửa nạc nửa mỡ”.
Một Thế Giới Metroidvania Đẹp Mắt và Đáng Khám Phá
Thế giới Metroidvania đầy màu sắc và chi tiết trong Mandragora: Whispers of the Witch Tree
Trong suốt quá trình chơi Mandragora: Whispers of the Witch Tree, tôi liên tục nghĩ đến Prince of Persia: The Lost Crown. Mặc dù tựa game sau ít mang yếu tố Soulslike hơn, Mandragora vẫn mang lại cảm giác tương tự trong thiết kế thế giới và phong cách nghệ thuật. Vớiฉากหลัง giống 3D trong môi trường, bản đồ Metroidvania liên kết tương tự và cơ chế platforming thỏa mãn, Mandragora mang đậm dấu ấn của The Lost Crown từ góc độ khám phá.
Mandragora làm tốt hai điều: yếu tố Metroidvania và sự đa dạng trong xây dựng nhân vật. Khi người chơi khám phá bản đồ rộng lớn một cách đáng ngạc nhiên, họ sẽ gặp phải những nơi bị chặn không thể tiếp cận ngay, hoặc do khoảng cách quá lớn để nhảy qua, hoặc một khu vực bị khóa cần chìa khóa, nơi người chơi sẽ cần phải tiến triển cốt truyện trước khi đến được những khu vực này.
Đây chính là điểm thú vị của việc khám phá, nơi người chơi có thể đánh dấu những khu vực này và quay lại sau để khám phá bí mật sau khi nhận được một vật phẩm hoặc kỹ năng cụ thể, chẳng hạn như nhảy đôi hoặc móc leo.
Mandragora: Whispers of the Witch Tree còn tiến một bước xa hơn trong việc khám phá dành cho những người chơi theo chủ nghĩa hoàn thành (completionists) vì bản đồ không được hiển thị đầy đủ cho đến khi người chơi thu thập các mảnh bản đồ. Những mảnh bản đồ này sau đó được trao cho một nhân vật tại Cây Phù Thủy (Witch Tree), khu vực trung tâm chính của trò chơi, từ đó tiết lộ thêm nhiều bí mật để khám phá trên bản đồ. Nói cách khác, nếu bạn muốn thu thập mọi vật phẩm, vũ khí, nâng cấp và hơn thế nữa, bạn sẽ phải lùng sục mọi ngóc ngách để tìm những mảnh bản đồ này.
Nhân vật chiến đấu với quái vật trong một khu vực hầm ngục tối tăm của Mandragora
Những mảnh bản đồ này cũng tiết lộ vị trí của các nguyên liệu cần thiết để chế tạo các tài nguyên quan trọng. Sự bổ sung này làm cho việc khám phá thế giới này trở nên thỏa mãn hơn khi bạn luôn khám phá ra những thứ bạn đã bỏ lỡ trước đó trong quá trình chơi và các vật phẩm quan trọng để cải thiện hướng xây dựng nhân vật của mình.
Luôn Có Một Hướng Xây Dựng Nhân Vật Cho Mọi Người
Giao diện tùy chỉnh build nhân vật đa dạng trong Mandragora với cây kỹ năng và trang bị
Như đã đề cập trước đó, Mandragora: Whispers of the Witch Tree thực hiện rất tốt việc đa dạng hóa hướng xây dựng nhân vật và cho phép tùy biến sâu sắc. Sau khi chọn một trong sáu lớp nhân vật khi bắt đầu trò chơi, người chơi có thể tự do tập trung vào việc tùy chỉnh hướng xây dựng nhân vật thông qua sáu cây nâng cấp khác nhau, mỗi cây có các buff bị động độc đáo và các nút tăng chỉ số cụ thể. Người chơi có thể tập trung vào việc tạo ra một hướng xây dựng thuần Phép thuật, thuần Sức mạnh, hoặc một hướng lai giữa cả hai để gây sát thương Vật lý và Phép thuật.
Việc tùy chỉnh hướng xây dựng nhân vật thậm chí còn khá sâu sắc đối với các loại vũ khí, bao gồm Đại kiếm, Dao găm, Chùy, Kiếm và Búa lớn. Mặc dù những người chọn vũ khí hai tay không thể trang bị Cổ vật (Relic) để sử dụng các kỹ năng phép thuật, trò chơi may mắn cho phép người chơi có hai bộ trang bị (loadouts) cùng một lúc, giúp họ có thể chuyển đổi giữa một hướng xây dựng tập trung vào phép thuật với Cổ vật và sau đó quay lại hướng xây dựng vũ khí hai tay chỉ bằng một nút bấm.
Điều này hoạt động hoàn hảo vì một số vũ khí hai tay tăng sức mạnh theo các chỉ số tập trung vào Phép thuật, cho phép người chơi được tối ưu hóa trong cả hai bộ trang bị.
Tôi thấy mình liên tục thay đổi hướng xây dựng nhân vật để thử nghiệm các loại vũ khí và kỹ năng khác nhau, sau đó thử chúng trong khu vực luyện tập được bố trí thuận tiện tại Cây Phù Thủy. May mắn thay, mỗi hướng xây dựng nhân vật tôi thử đều mang lại cảm giác khác biệt và dường như có lợi trong các tình huống riêng.
Ví dụ, một hướng xây dựng cho phép tôi có những chiếc búa bay xoay quanh nhân vật và gây sát thương, rất tuyệt vời để kiểm soát đám đông. Mặt khác, một hướng xây dựng khác hoàn toàn tập trung vào chiến đấu, có một kỹ năng biến tôi thành “Điên cuồng” (Enraged). Điều này cho phép tôi gây ra nhiều sát thương hơn nói chung.
Nhân vật chính đang chiến đấu với một nhóm kẻ thù trong một cảnh hành động của Mandragora
Vì các hướng xây dựng nhân vật có thể yêu cầu các chỉ số khác nhau, trò chơi giúp việc thay đổi chỉ số (respec) trở nên đơn giản bằng cách thu thập một ít Tinh chất (Essence), dạng “Linh hồn” (Souls) của trò chơi để nâng cấp, và nộp chúng tại một bàn thờ. Điều này ít tẻ nhạt hơn nhiều so với việc phải tìm kiếm một vật phẩm cụ thể như các tựa game Soulslike khác.
Tuy nhiên, mỗi khi bạn thay đổi chỉ số, lượng Tinh chất cần thiết để làm như vậy sẽ tăng lên. Đó không phải là một số lượng quá lớn trừ khi bạn lạm dụng tính năng này đến mức mệt mỏi. Để tham khảo, mỗi lần bạn thay đổi chỉ số, lượng Tinh chất cần thiết sẽ tăng gấp đôi.
Khám Phá Bị Cản Trở Bởi Quá Nhiều Kẻ Thù Được Sắp Đặt Tồi
Thiết kế kẻ thù đa dạng và đáng sợ trong Mandragora nhưng vị trí sắp đặt lại gây khó chịu
Mandragora có một số sai sót nghiêm trọng trong thiết kế, đặc biệt là ở kẻ thù và các trận đấu trùm. Vấn đề nằm ở vị trí sắp đặt kẻ thù và số lượng kẻ thù trên khắp bản đồ. Đơn giản là có quá nhiều kẻ thù, đặc biệt là ở các màn chơi sau của trò chơi.
Điều này sẽ không phải là vấn đề lớn nếu có nhiều điểm lưu (checkpoint) hơn, mà trò chơi gọi là “Đá Phù Thủy” (Witch Stones), để nghỉ ngơi và phục hồi máu. Thay vào đó, mỗi Đá Phù Thủy cảm giác quá xa nhau, khiến người chơi phải liên tục chiến đấu qua cùng một đám kẻ thù nhiều lần để tiến lên, hoặc đơn giản là chạy qua chúng vì thất vọng. Tôi chủ yếu chọn cách sau, đơn giản vì cơ chế chiến đấu không đủ đặc biệt để khiến tôi phải chiến đấu lại với cùng một làn sóng kẻ thù.
Đó là một hình thức tăng độ khó nhân tạo, cố gắng làm cho trò chơi có vẻ khó khăn trong khi thực tế, nó không thực sự thử thách đến vậy.
Tệ hơn nữa, việc sắp đặt kẻ thù gây khó chịu và dường như được thiết kế theo cách buộc người chơi phải chết, thay vì chết do thiếu kỹ năng. Ví dụ, liên tục có kẻ thù ở mép các nền tảng, và vì không có bức tường vô hình nào khi né tránh gần mép, người chơi sẽ thấy mình liên tục rơi xuống vực. Kẻ thù cũng thường xuyên và được sắp đặt một cách “thuận lợi” bên cạnh các bẫy, nơi nếu bạn né tránh, bạn sẽ bị giết ngay lập tức bởi một chiếc rìu vung hoặc nhận sát thương từ những mũi tên bắn ra.
Đó là một hình thức tăng độ khó nhân tạo, cố gắng làm cho trò chơi có vẻ khó khăn trong khi thực tế, nó không thực sự thử thách đến vậy. Tất cả kẻ thù trong trò chơi đều có các kiểu tấn công dễ đoán, và bạn có thể nhanh chóng khiến mình trở nên quá mạnh. Vì vậy, để bù đắp cho điều đó, trò chơi tập trung quá nhiều vào những điều vô nghĩa như sắp đặt kẻ thù tồi, quá nhiều kẻ thù trong một không gian kín, và các “chiêu trò” (gimmicks) trong các trận đấu trùm. Nhân tiện nói về các trận đấu trùm, hãy thảo luận về chúng luôn.
Hầu Hết Các Thiết Kế Trận Đấu Trùm Đều Sai Lầm Từ Cốt Lõi
Một con trùm khổng lồ trong Mandragora với thiết kế ấn tượng nhưng cơ chế chiến đấu gây tranh cãi
Mandragora: Whispers of the Witch Tree có một số con trùm trông khá ngầu, nhưng thật không may, thiết kế cốt lõi của chúng lại có vấn đề từ góc độ của một game Soulslike. Hầu hết tất cả các con trùm trong trò chơi đều tập trung vào việc vượt qua một “chiêu trò” nào đó, thay vì vượt qua chính con trùm bằng kỹ năng.
Những “chiêu trò” này bao gồm việc phải chiến đấu qua một làn sóng kẻ thù trong khi cũng đang chiến đấu với trùm, đánh bại một kẻ thù liên tục hồi máu cho trùm, hoặc tệ hơn nữa, phải đánh bại trùm trước khi hết giờ. Vâng, bạn phải để mắt đến đồng hồ đếm ngược trong khi cố gắng tránh các đòn tấn công của trùm.
Đây là một biểu hiện rõ ràng khác của độ khó nhân tạo. Thay vì có một con trùm được thiết kế tốt, với bộ chiêu thức phức tạp thử thách kỹ năng của người chơi và người chơi phải thành thạo, trò chơi liên tục đưa ra những “lý do” tại sao nó xứng đáng được coi là một tựa game thuộc thể loại Soulslike. Thực tế, nó chỉ cảm giác như trò chơi đang cố gắng che giấu thiết kế trùm tồi tệ.
Bản thân các con trùm không hề thử thách, nhưng chính những “chiêu trò” này sẽ dẫn đến những lần thất bại, vì có quá nhiều thứ xảy ra trên màn hình. Việc phải chuyển sự chú ý của bạn đi nơi khác thay vì hoàn toàn tập trung vào con trùm đơn giản là gây khó chịu. Đừng để tôi bắt đầu nói về con trùm cuối, đơn giản là trận chiến vô nghĩa nhất mà tôi từng gặp trong một tựa game Soulslike. Ồ, và chưa kể đến việc hitbox của một số con trùm này, nói một cách nhẹ nhàng, là rất đáng ngờ.
Lời kết:
Mandragora: Whispers of the Witch Tree là một tựa game nhập vai hành động 2.5D khá ổn với một thế giới tuyệt đẹp. Tuy nhiên, trò chơi có một số vấn đề nghiêm trọng về thiết kế và cân bằng khiến trải nghiệm không thể đạt đến tiềm năng tối đa. Tập trung quá nhiều vào độ khó nhân tạo, chẳng hạn như các trận đấu trùm chủ yếu dựa vào “chiêu trò”, kẻ thù được đặt ở những vị trí khó chịu trong các màn chơi, và những quãng đường chạy lại mệt mỏi sau những lần thất bại trước trùm, Mandragora đôi khi quên mất lý do chính khiến mọi người tìm đến những tựa game loại này — để giải trí. Bất chấp những vấn đề rõ ràng này trong thiết kế, Mandragora: Whispers of the Witch Tree phần lớn vẫn là một khoảng thời gian thú vị, nhờ vào sự đa dạng tuyệt vời trong xây dựng nhân vật và bản đồ kiểu Metroidvania. Tuy nhiên, những điểm yếu dường như lấn át những điểm mạnh, vì vậy tôi không nghĩ mình sẽ chơi lại nó sớm.