Atomfall: Phỏng Vấn Độc Quyền Về Siêu Phẩm Sinh Tồn Anh Quốc

Phải nói rằng, tôi đã vô cùng phấn khích khi chờ đợi xem Atomfall sẽ mang đến những gì cho tất cả chúng ta. Đây là một tựa game đã nằm trong tầm ngắm của nhiều người từ khá lâu, và hoàn toàn xứng đáng, bởi bối cảnh độc đáo và không kém phần quan trọng là uy tín của đội ngũ phát triển đứng sau dự án.
Vì vậy, khi tôi ngồi xuống với một ly Atomfall Ale trong tay tại sự kiện trải nghiệm ở trung tâm London, tôi cảm thấy mình là người may mắn nhất. Ít nhất là cho đến khi tôi bắt đầu chơi và bị một nhóm Druid cuồng sát đến chết.
Nếu bạn coi tôi là một nhà khoa học game điên rồ và cho phép tôi tạo ra một con quái vật Frankenstein của trò chơi điện tử bao gồm tất cả các cơ chế và nguyên tắc thiết kế yêu thích của mình, Atomfall có lẽ sẽ giống với trò chơi đó.
Nó có một bản đồ thế giới mở dày đặc chi tiết, hành động tuyệt vời, cơ chế ẩn nấp chặt chẽ và một câu chuyện cho phép người chơi toàn quyền kiểm soát mà không cần bất kỳ sự dẫn dắt nào. Tuy nhiên, ngay cả khi ngày phát hành đã cận kề, nhiều người có thể vẫn còn khá mơ hồ về Atomfall.
Vì vậy, chúng tôi đã có buổi trò chuyện với trưởng nhóm thiết kế của Rebellion, Ben Fisher, để thảo luận mọi thứ về Atomfall và cung cấp cho bạn những câu trả lời cần thiết trước khi đắm mình vào phiên bản kỳ lạ và στρεβλή này của Lake District.
Trò Chuyện Về Mọi Thứ Liên Quan Đến Atomfall Cùng Ben Fisher
Ben Fisher – trưởng nhóm thiết kế của Rebellion trong buổi phỏng vấn về Atomfall
Hỏi: Tôi đoán chúng ta sẽ bắt đầu bằng câu hỏi, tựa game này, dù được giật gân hóa, vẫn dựa trên một sự kiện hạt nhân có thật ở Anh. Liệu có bất kỳ nỗ lực nào để lồng ghép tính chính xác lịch sử và chi tiết vào câu chuyện, hay đây hoàn toàn là một sự viết lại lịch sử?
“Điều chúng tôi quyết định làm là tiến hành nghiên cứu, và đội ngũ của chúng tôi đã thực hiện các chuyến đi đến khu vực để tham quan các loại làng mạc gần đó làm điểm tham chiếu, và những thứ tương tự. Sau đó, đồng thời, chúng tôi muốn biến nó thành một loại cuộc phiêu lưu cuồng tín, rộng lớn, và khoảnh khắc mà nó kết hợp lại, tôi nghĩ, là khi chúng tôi bắt đầu xem xét các tác phẩm khoa học viễn tưởng đầu cơ của Anh những năm 1950-1960.
Trong một kỷ nguyên mà thể loại giả tưởng và khoa học viễn tưởng chưa tách biệt, và nếu bạn nhìn vào những thứ như Doctor Who thời kỳ đầu, bạn nhìn vào The Quatermass Experiment, ngay cả khi bạn mở rộng những thứ bạn đang xem xét và cân nhắc Wicker Man hoặc The Prisoner, chúng tôi thấy rằng có một sự nhất quán về tông màu ở đó.
Hình ảnh bốt điện thoại đỏ đặc trưng của Anh trong game Atomfall, gợi không khí bí ẩn
Vì vậy, tất cả thực sự bắt đầu kết hợp lại khi chúng tôi bắt đầu nhìn nó qua lăng kính đó, của tiểu thuyết có thể tự thể hiện với nhiều tông màu khác nhau kết hợp thành một bối cảnh rộng lớn hơn. Nhưng, chúng tôi cũng muốn đảm bảo rằng trò chơi tôn trọng sự kiện thực tế, vì vậy chúng tôi coi đây là một chút hư cấu hóa theo cách mà bạn có thể mong đợi ai đó vào thời điểm đó kể câu chuyện về một thảm họa tương tự.”
Hỏi: Một trong những khía cạnh nổi bật của tựa game này là bối cảnh. Ngoài một vài ngoại lệ, nước Anh hiếm khi là bối cảnh cho một tựa game nổi bật như thế này, và nếu có, thì thường là London được chú trọng. Điều gì khiến các bạn chọn bối cảnh Atomfall ở Lake District? Có phải lựa chọn đề cập đến thảm họa Windscale đã định hình bối cảnh, hay các bạn luôn muốn một bối cảnh ở Anh?
“Vậy nên, sự kiện đó chính là chất xúc tác cho toàn bộ ý tưởng này, và từ đó, chúng tôi tự hỏi, nếu chúng tôi sử dụng bối cảnh nông thôn này, thì phiên bản ‘công viên giải trí’ của nó sẽ như thế nào? Ở Lake District, bạn có những môi trường với tông màu khác nhau, và nó dường như kết hợp với nhau rất tốt.
Quái vật Grendel đáng sợ trong thế giới Atomfall
Nó có một sự phong phú, giống như một cái giếng chưa được khai thác mà chúng tôi cứ thế rút ra ý tưởng, cũng như rất nhiều điểm tham chiếu văn hóa như gậy cricket và những thứ tương tự. Nó dường như là một sự phù hợp tự nhiên cho một số ý tưởng mới mẻ, và chúng tôi đã đưa ra quyết định có ý thức để tránh bao gồm các môi trường đô thị và giọng London điển hình để mọi người có thể thấy sự đa dạng văn hóa của Vương quốc Anh, vì chúng tôi cảm thấy mọi người thực sự chưa khai thác hết tiềm năng đó.”
Hỏi: Với bối cảnh đặc thù, mang nhiều yếu tố hài hước châm biếm và đặc trưng Anh quốc, tôi chỉ có thể cho rằng việc đưa những yếu tố này vào là một công việc hàng ngày trong quá trình phát triển. Ví dụ, khi tôi đang chơi, tôi giết một ai đó, và một NPC khác hét lên, ‘Christ on a bike!’ (Lạy Chúa trên chiếc xe đạp!) Điều đó thực sự thú vị khi nghe. Rõ ràng, mọi người sẽ biết về gậy cricket và các bốt điện thoại thông qua quảng bá của trò chơi, nhưng một số yếu tố “Anh quốc” thú vị nhất mà bạn đã đưa vào trò chơi là gì?
“Khía cạnh yêu thích của tôi là những quả trứng Phục sinh mà chúng tôi đã đưa vào. Tôi khá tự tin khi nói rằng chúng tôi sẽ là trò chơi đầu tiên đưa vào một tham chiếu đến Last of the Summer Wine được ẩn giấu ở đâu đó, và chúng tôi cũng có những tham chiếu đến Mr Bean trong đó. Có nhiều tham chiếu là những cái gật đầu gián tiếp, vì vậy rõ ràng chúng không phải là một phần của trải nghiệm chính; nó chỉ để chọc cười người chơi nếu họ nhận ra tham chiếu.”
Hỏi: Nhiều trang tin gần đây đã đưa tin rằng bạn coi nhiều cơ chế và lựa chọn thiết kế được triển khai trong Atomfall là ‘thử nghiệm’. Vì chúng tôi đã có một số trải nghiệm thực tế, bạn có thể làm rõ những cơ chế nào bạn đang đề cập đến và điều gì khiến bạn chọn triển khai chúng không?
“Nhiều trong số chúng nổi lên từ tông màu được thiết lập bởi môi trường của trò chơi. Có vẻ không phù hợp để biến nó thành một game bắn súng chạy và bắn trong vùng nông thôn Anh. Thay vào đó, bạn có thể có một nông dân với một khẩu súng săn, hoặc bạn sẽ chạm trán một lực lượng quân sự đang chiếm đóng khu vực.
Đây là một số lý giải cho việc trang bị vũ khí, nhưng cũng có một thực tế là mọi người đều bị mắc kẹt trong khu vực cách ly này, vì vậy chúng tôi đã cố gắng làm cho các trận chiến giống như một cuộc ẩu đả trong quán rượu. Đây là những trận chiến bẩn thỉu, hỗn loạn mà bạn không biết liệu mình có thoát ra được hay không, và mức độ rủi ro cao cho cả hai bên. Có một cường độ thực sự ở đó, và nó phù hợp hơn về mặt tông màu với một trò chơi mà bạn giống như một thám tử hơn, ít giống một siêu anh hùng hơn và giống một người bình thường đang cố gắng sống sót trong một tình huống khó khăn.
Rất nhiều trong số những lựa chọn thử nghiệm này xuất phát từ đó. Sau đó, điều thử nghiệm lớn khác là, vào đầu quá trình phát triển, chúng tôi có một câu chuyện được dàn dựng kỹ lưỡng hơn, nơi bạn được cung cấp thông tin nhỏ giọt hơn, và bí ẩn sẽ được tiết lộ từng lớp một, và nó cảm thấy quá được dẫn dắt. Cảm giác như ai đó khác đã có một cuộc phiêu lưu thú vị, và bạn chỉ đang giải nén nó.
Vì vậy, chúng tôi đã mạnh dạn và mở hoàn toàn trò chơi; chúng tôi đã biến tất cả các mạch truyện thành tùy chọn để khám phá. Bạn có thể giết bất kỳ ai trong trò chơi hoặc không ai cả. Đó là điều thử nghiệm nhất, tìm ra cách loại bỏ các nhiệm vụ truyền thống và loại bỏ sự hướng dẫn đó và đặt một thứ gì đó khác vào vị trí của nó.”
Hỏi: Vậy, có phải bạn đang hướng đến một cách tiếp cận ít giống RPG hơn, và thay vào đó, giống với một tựa game Immersive Sim hơn không?
“Đúng, chính xác là vậy, và một số trò chơi thuộc thể loại đó chắc chắn cũng có ảnh hưởng đến các cơ chế. Bạn khám phá các manh mối để tự mình hiểu về trò chơi. Chúng tôi không bao giờ cho bạn biết câu trả lời đúng hay sai, chúng tôi không bao giờ cho bạn biết khi nào bạn đã mở hoặc đóng các mạch truyện trong suốt trò chơi, và chúng đang diễn ra xung quanh bạn mọi lúc. Chúng tôi đã lấy tất cả những manh mối này và bằng cách nào đó kết nối chúng lại với nhau, vì vậy câu chuyện của trò chơi thực sự là một mạng nhện khổng lồ.”
Hỏi: Về mặt chiến đấu, các bạn rõ ràng nổi tiếng nhất với những nỗ lực trong loạt game Sniper Elite. Lối chơi bắn súng và chiến đấu trong loạt game đó đã ảnh hưởng đến chiến đấu trong Atomfall như thế nào?
“Vậy nên, có những yếu tố mà chúng tôi đã chủ ý lấy từ Sniper Elite, như máy theo dõi nhịp tim. Chúng tôi không có hệ thống thể lực, nhưng càng gắng sức, nhịp tim của bạn càng tăng và điều đó ảnh hưởng đến khả năng ngắm bắn và những thứ tương tự. Chúng tôi cho rằng những người chơi đến với trò chơi này sẽ có một số kỳ vọng rằng đây sẽ là một trò chơi điển hình của Rebellion, và chúng tôi muốn cố gắng tôn trọng điều đó.
So sánh giữa Atomfall và Sniper Elite về cơ chế gameplay và bối cảnh
Sau đó, trên hết, sử dụng bối cảnh và môi trường để thay đổi cốt lõi đó. Bạn không phải là một lính bắn tỉa quân đội được huấn luyện kỹ năng thiện xạ từ khoảng cách một dặm rưỡi, bạn là một người bình thường. Bạn là một người đang cố gắng sống sót, và điều đó có tác động rất lớn đến độ bền của người chơi, lượng đạn dược có sẵn, sự cân bằng của vũ khí và tầm bắn của mỗi loại vũ khí. Vâng, điều đó đã có một hiệu ứng gợn sóng rất lớn đối với toàn bộ trò chơi.”
Hỏi: Rõ ràng, đã có rất nhiều cuộc thảo luận thông qua các trailer, tin tức game, và trên các diễn đàn khác nhau so sánh Atomfall với những tựa game như Fallout, và dù có khó chịu đến mấy, tôi lại đề cập đến nó một lần nữa. Nhưng tôi chỉ muốn hỏi, và bạn có thể đề cập đến Fallout nếu nó phù hợp, nhưng những tựa game nào đã truyền cảm hứng cho Atomfall?
“Vậy nên, rõ ràng, một số ảnh hưởng đến từ các trò chơi khác của Rebellion. Trong Sniper Elite, chúng tôi thích tạo ra các bản đồ tương tự tập trung và mở, mặc dù chúng được dàn dựng kỹ lưỡng hơn nhiều ở hậu trường để chúng tôi có thể mang đến cho người chơi trải nghiệm mà chúng tôi muốn họ có. Công bằng mà nói rằng Atomfall lấy cảm hứng từ Fallout, vì đó là một trong những điểm tham chiếu. Cụ thể, Fallout New Vegas là phù hợp nhất vì đây là một câu chuyện lớn được kể theo nhiều lớp.”
Hỏi: Có phải đó là lý do tại sao bạn có thể thấy các tùy chọn để chọn một số lựa chọn đối thoại gắn liền với các cảm xúc khác nhau khi nói chuyện với NPC, tương tự như hệ thống kiểm tra kỹ năng và lời nói của Fallout New Vegas không?
“Vâng, chính xác, chắc chắn có những điểm tương đồng ở đó. Và thực tế là các phần bí truyền phù hợp một cách gọn gàng vào bức tranh lớn hơn. Tất cả những trò chơi diễn ra trong một khu vực cách ly hạt nhân, như STALKER và Metro, đều là những điểm tham chiếu tốt.
Khi chúng tôi tạo ra dòng chảy của trò chơi như một câu chuyện không có hướng dẫn này, chúng tôi thậm chí còn xem xét các trò chơi như Dark Souls như một điểm tham chiếu bởi vì đó là một trò chơi tin tưởng người chơi bước vào một tình huống nguy hiểm và chết và sau đó mong đợi họ học hỏi từ tình huống nguy hiểm đó. Vì vậy, rất nhiều, rất nhiều mẩu nhỏ từ nhiều nơi khác nhau.”
Hỏi: Vậy thì, để kết thúc, bạn thấy điều gì là yếu tố chính sẽ thu hút người chơi đến với Atomfall? Đặc điểm nổi bật của trò chơi là gì?
“Đối với tôi, đó là tông màu và không khí tổng thể của trò chơi, và những hiệu ứng lan tỏa mà nó tạo ra đối với cơ chế và dòng chảy của trò chơi. Từ góc độ của chúng tôi, cảm giác như bạn đang chơi một loại phiêu lưu mini-series khoa học viễn tưởng kiểu Anh cổ điển. Tôi không nghĩ có bất kỳ trò chơi nào khác giống như vậy.”
Một cảnh quan trong Atomfall với kiến trúc đặc trưng và không khí hậu tận thế
Nhân vật người chơi khám phá một khu vực đổ nát trong Atomfall
Một góc nhìn khác về môi trường nông thôn Anh bị tàn phá trong Atomfall
Ánh sáng le lói qua những đám mây u ám trong một khung cảnh của Atomfall
Người chơi đối mặt với hiểm nguy trong một tòa nhà bỏ hoang ở Atomfall
Cận cảnh một khu vực có dấu hiệu phóng xạ trong Atomfall
Một sinh vật đột biến hoặc robot tuần tra trong khu vực cách ly của Atomfall
Khung cảnh một ngôi làng Anh điển hình nhưng mang vẻ hoang tàn trong Atomfall
Qua những chia sẻ từ Ben Fisher, Atomfall hứa hẹn sẽ là một tựa game sinh tồn hành động độc đáo, không chỉ bởi bối cảnh nước Anh hậu thảm họa hạt nhân đầy mới lạ mà còn ở cơ chế gameplay tự do, khuyến khích khám phá và những lựa chọn thực sự có trọng lượng. Với sự kết hợp giữa yếu tố lịch sử, văn hóa Anh đặc trưng và một cốt truyện phi tuyến tính, Atomfall chắc chắn sẽ mang đến một trải nghiệm khó quên cho game thủ Việt. Hãy cùng chờ đón và tự mình khám phá những bí ẩn tại Lake District khi Atomfall chính thức ra mắt.