Image default
Công Nghệ

9 tựa game khiến bạn không muốn dùng fast travel: vì hành trình là phần thưởng

Fast travel — tính năng cứu cánh của thế kỷ trong game thế giới mở — thường được khen ngợi vì tiết kiệm thời gian. Nhưng có những trò chơi khiến việc bấm phím để “bay đến” nhiệm vụ trở nên phản cảm: thế giới, nghệ thuật và cơ chế đi lại đã được thiết kế để khiến người chơi chậm lại, ngửi gió, và khám phá. Bài viết này phân tích chín tựa game tiêu biểu (từ The Witcher 3 đến Cyberpunk 2077 và các sản phẩm PlayStation gần đây), trình bày vì sao fast travel ở những game này phá mạch trải nghiệm, đồng thời dẫn nguồn quốc tế để làm rõ luận điểm.

Tại sao một số game “phản đối” fast travel?

Fast travel phục vụ ý định tìm kiếm transactional — tới nhanh điểm đến. Nhưng với search intent mang tính informational/experiential (người chơi tìm trải nghiệm, khám phá), fast travel thường triệt tiêu các yếu tố bất ngờ: sự kiện động, cảnh quan nghệ thuật, chi tiết kể chuyện môi trường. Các studio hàng đầu (CD Projekt Red, Rockstar, Nintendo, Sucker Punch, Insomniac, Playground Games, Ubisoft) thiết kế bản đồ và traversal như một phần gameplay cốt lõi — do đó, bỏ qua hành trình là tự tước mất giá trị sáng tạo (tham khảo: OpenCritic, bài viết chuyên môn về art styles và world design).

The Witcher 3: Wild Hunt (2015) — Đường tới nhiệm vụ mới là câu chuyện

The Witcher 3 không chỉ là nhiệm vụ và combat; nó là một bản đồ đầy khả năng — thương nhân lang thang, săn quái vật bất ngờ, kho báu ẩn mình, và những khoảnh khắc thẩm mỹ như hoàng hôn trên Skellige. Fast travel ở The Continent có thể làm bạn bỏ lỡ những tình huống ngẫu nhiên và kể chuyện qua môi trường mà CD Projekt Red dày công tạo dựng (OpenCritic: Top Critic Avg ~93/100). Việc cưỡi Roach qua mưa gió hoặc dừng lại trước cảnh quan là một phần thưởng cảm xúc, không chỉ là phương tiện.

Phong cảnh Skellige trong The Witcher 3, hoàng hôn và cưỡi RoachPhong cảnh Skellige trong The Witcher 3, hoàng hôn và cưỡi Roach

Marvel’s Spider-Man (2018) & Spider-Man 2 — Traversal là gameplay

Với Insomniac, “đi lại” chính là trải nghiệm: lắc lư giữa các tòa nhà Manhattan lúc hoàng hôn, cảm giác vận tốc và động lực khi bay qua một đàn chim — đó là gameplay. Fast travel tồn tại nhưng gần như vô nghĩa nếu bạn yêu thích cảm giác chuyển động và tương tác với thế giới đô thị (OpenCritic: Remastered ~87/100). Ở Spider-Man 2 (2023), cơ chế gliding và wind tunnels càng làm traversal hấp dẫn hơn.

Spider-Man bay qua Manhattan lúc hoàng hôn, cảm giác tốc độ và không gianSpider-Man bay qua Manhattan lúc hoàng hôn, cảm giác tốc độ và không gian

Ghost of Tsushima (2020) — Thiền tịnh trên lưng ngựa

Sucker Punch biến hành trình thành gameplay: gió, lá vàng, tiếng ngựa là phần thưởng. Những tương tác nhỏ (con cáo dẫn đến đền, chim vàng chỉ lối) biến việc đi bộ/phi ngựa thành cơ chế khám phá có thưởng. Fast travel làm mất mối liên kết cảm xúc giữa người chơi và Jin, và phá vỡ nhịp điệu định tông của game (OpenCritic ~84/100).

Cảnh Jin cưỡi ngựa và lá vàng trong Ghost of Tsushima, không gian tĩnh lặng và nghệ thuậtCảnh Jin cưỡi ngựa và lá vàng trong Ghost of Tsushima, không gian tĩnh lặng và nghệ thuật

The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) — Tò mò là kim chỉ nam

Breath of the Wild thưởng cho sự tò mò: một ngọn núi, một vật thể kỳ lạ ở xa, một con rồng lượn qua hồ — tất cả mời gọi bạn tự bước đi khám phá. Fast travel tới đền giải nhanh nhưng cướp đi cảm giác ngạc nhiên trẻ con mà thiết kế thế giới muốn truyền tải (OpenCritic ~96/100). Ở Hyrule, khám phá tự thân là gameplay.

Cảnh quan Hyrule rộng lớn, Link đứng trên đỉnh nhìn xa — khám phá tự nhiên là phần thưởngCảnh quan Hyrule rộng lớn, Link đứng trên đỉnh nhìn xa — khám phá tự nhiên là phần thưởng

Assassin’s Creed Shadows (2025) — Nhật Bản đáng để đi bộ và trèo

Mặc dù loạt Assassin’s Creed đã hướng nhiều yếu tố theo RPG, Shadows (Ubisoft Québec) đặt tầm quan trọng vào fidelity và art design của thế giới Nhật Bản — sương mù bao phủ đền thờ, hoa anh đào phủ lối — khiến fast travel trở nên tội lỗi. Chi tiết môi trường và việc khám phá theo chiều dọc (climbing, traversal) là trọng tâm, và bỏ qua chúng giảm đáng kể trải nghiệm nghệ thuật.

Vẻ đẹp sương mù và hoa anh đào trong Assassin's Creed Shadows, phong cảnh Nhật Bản nên được khám phá từng bướcVẻ đẹp sương mù và hoa anh đào trong Assassin's Creed Shadows, phong cảnh Nhật Bản nên được khám phá từng bước

Red Dead Redemption 2 (2018) — Mỗi khung hình là một bức ảnh nghệ thuật

Rockstar dựng nên một miền Tây sống động tới mức mỗi đoạn đường, quán rượu, buổi hoàng hôn là một khoảnh khắc điện ảnh. Fast travel phá hỏng nhịp chậm rãi, thứ làm nên tâm trạng của Arthur Morgan và câu chuyện. Ở RDR2, đi đường là xem phim — và bạn là nhân vật chính trong cảnh đó (OpenCritic ~95/100).

Phong cảnh miền Tây trong RDR2, hoàng hôn, đường mòn và không khí điện ảnhPhong cảnh miền Tây trong RDR2, hoàng hôn, đường mòn và không khí điện ảnh

Forza Horizon 5 (2021) — Lái xe để cảm nhận bản đồ

Dù là game đua, Forza Horizon 5 biến bản đồ Mexico thành lễ hội thị giác: rừng rậm, núi lửa, sa mạc — trải nghiệm lái giữa các khung cảnh này chính là phần thưởng. Fast travel thừa, vì “tuyến đường hoàn hảo” mới là điểm nhấn mà Playground Games muốn bạn tận hưởng (OpenCritic ~92/100).

Cung đường đẹp và xe hiệu suất cao trong Forza Horizon 5, cảm giác lái và phong cảnh hòa quyệnCung đường đẹp và xe hiệu suất cao trong Forza Horizon 5, cảm giác lái và phong cảnh hòa quyện

Cyberpunk 2077 (2020) — Night City kể chuyện nếu bạn chịu đi bộ

Night City là một thực thể sôi động: gang fight, cảnh sát truy đuổi, thương nhân trên phố — tất cả phát sinh trong quá trình di chuyển. Dù có fast travel kiosks và chuyến tàu/cutscene, việc lướt xe qua từng con đường giúp bạn thu nhặt câu chuyện phụ và sự kiện động mà thiết kế thế giới cố gắng kể. CD Projekt Red đã làm nên một đô thị quá chi tiết để bỏ lỡ (OpenCritic ~76/100).

Night City rực neon, đường phố ướt mưa và bảng quảng cáo sáng chói — khám phá bằng cách lăn bánh qua các khu phốNight City rực neon, đường phố ướt mưa và bảng quảng cáo sáng chói — khám phá bằng cách lăn bánh qua các khu phố

Ghost of Yotei (2025) — Tuy mới nhưng hướng tới “đi để chiêm ngưỡng”

Sucker Punch tiếp tục tư duy nghệ thuật từ Tsushima: Yotei hứa hẹn khung cảnh tuyết phủ, rừng phong đỏ, và những cung đường núi lớn. Thiết kế khuyến khích người chơi chọn lộ trình bằng mắt, không bằng menu; fast travel sẽ cắt đứt cảm giác quy mô và thanh thoát mà game muốn truyền tải (OpenCritic ~87/100).

Atsu nhìn ra dãy núi Yotei, phong cảnh tuyết và đường núi rộng lớn kêu gọi khám phá chậm rãiAtsu nhìn ra dãy núi Yotei, phong cảnh tuyết và đường núi rộng lớn kêu gọi khám phá chậm rãi

Kết luận — Khi fast travel là “kẻ thù” của trải nghiệm

Fast travel là công cụ hữu ích cho nhiều trường hợp; nhưng trong những tựa game liệt kê trên, hành trình chính là nội dung. Nếu bạn muốn thưởng thức art direction, kể chuyện môi trường và những sự kiện ngẫu nhiên mà nhà phát triển đặt sẵn, hãy đi theo con đường dài hơn. Những studio lớn đã thiết kế traversal như một lớp gameplay, và bỏ qua nó có nghĩa là từ chối phần sáng tạo quan trọng nhất của trò chơi.

Bạn đã có khoảnh khắc nào trong một game khiến bạn quyết định “không fast travel” chưa? Chia sẻ kỷ niệm hành trình đáng nhớ của bạn hoặc nhân vật bạn thích cưỡi/ lái/đi bộ nhất. Và nếu bạn đang tìm nơi tải/bắt đầu chơi những tựa game này, kiểm tra trang chính thức hoặc dịch vụ phân phối kỹ thuật số (Steam, PlayStation Store, Xbox Store) cho phiên bản phù hợp với hệ máy của bạn.

Related posts